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Fr0zka committed 2026-07-26 02:11:11 +02:00
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+3945 -1071

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@@ -11,7 +11,8 @@
// mort depuis T1.b — la grille pré-échantillonnée fournit positions ET gradients.)
FVoxelMeshData UVoxelMarchingCubesMesher::GenerateMesh(FIntVector OriginVoxels, int32 Step, int32 InCellsPerAxis,
TArray<uint8>* OutCaptureGrid)
TArray<uint8>* OutCaptureGrid,
int32 BandZMinVox, int32 BandZMaxVox)
{
FVoxelMeshData MeshData;
if (OutCaptureGrid) { OutCaptureGrid->Reset(); }
@@ -21,6 +22,14 @@ FVoxelMeshData UVoxelMarchingCubesMesher::GenerateMesh(FIntVector OriginVoxels,
// grows). Coarse tiles also use FEWER cells (InCellsPerAxis) for cheaper gen.
Step = FMath::Max(1, Step);
// T2.b — octave bias for THIS tile: drop LODOctaveDrop octaves per Step doubling from
// the generator's per-voxel volumetric noise (sub-cell octaves can't shape a coarse
// isosurface). TGuardValue restores 0 on every exit path, so nothing outside this tile
// (deco snapping, density-volume fill, the next task on this pooled thread) sees a bias.
const int32 OctaveBias = (LODOctaveDrop > 0 && Step > 1)
? LODOctaveDrop * (int32)FMath::FloorLog2((uint32)Step) : 0;
TGuardValue<int32> OctaveBiasGuard(VoxelGenLOD::OctaveBias, OctaveBias);
// World-cm origin of the tile's min corner (positions are built relative to this).
const FVector ChunkWorldPos = FVector(OriginVoxels) * VOXEL_SIZE;
@@ -35,6 +44,22 @@ FVoxelMeshData UVoxelMarchingCubesMesher::GenerateMesh(FIntVector OriginVoxels,
static thread_local TMap<FIntVector, int32> VertexMap;
VertexMap.Reset();
//=========================================================================
// F17 — CLASSE DE SURFACE (sol vs plafond sky-cap), par vertex → par triangle
//=========================================================================
// Le discriminant est SÉMANTIQUE, pas géométrique (fable-idea F17) : un vertex orienté vers
// le bas est un sky-cap seulement s'il est proche de CeilSurf ; proche de TerrainZ c'est un
// surplomb de terrain (reste "sol" — l'ancien vote par tuile mettait le matériau ciel sous
// les surplombs des tuiles majoritairement plafond). Un futur toit de grotte (aussi down-
// facing, mais SOUS TerrainZ) tombera correctement côté "sol/roche" par la même règle.
// Coût : GetSurfaceHeightAt (pile XY complète) UNIQUEMENT pour les vertex down-facing,
// mémoïsé par colonne quantifiée au pas de la grille → ≤ (colonnes touchées) appels ;
// ~zéro sur une tuile de sol pur, borné par lattice² sur une tuile de cap.
static thread_local TArray<uint8> VertexClasses; // 0 = sol, 1 = sky-cap
static thread_local TMap<FIntVector, FVector2f> SurfColMemo; // (Xq,Yq,chunkZ) → (TerrainZ, CeilSurf) ; X=FLT_MAX ⇒ pas SurfaceWorld
VertexClasses.Reset();
SurfColMemo.Reset();
// Normale fournie par l'appelant (gradient lu dans la grille de densité, T1.b) —
// plus d'échantillonnage de densité par vertex. RawNormal pointe solide→air ; on la
// normalise ici (fallback up si dégénérée).
@@ -84,6 +109,45 @@ FVoxelMeshData UVoxelMarchingCubesMesher::GenerateMesh(FIntVector OriginVoxels,
const uint8 Bc = (uint8)FMath::Clamp(FMath::RoundToInt(BlendW * 255.0f), 0, 255);
MeshData.Colors.Add(FColor(R, G, Bc, A));
// F17 — classe de surface (voir le bloc en tête de fonction). Down-facing seulement :
// les vertex de sol/falaise (N.Z ≥ -0.1) sont "sol" sans payer la requête colonne.
uint8 SurfClass = 0;
if (Normal.Z < -0.1f)
{
const float Zv = WorldPos.Z / VOXEL_SIZE;
const float StepF = (float)Step;
const FIntVector MemoKey(
FMath::RoundToInt(WorldPos.X / (VOXEL_SIZE * StepF)),
FMath::RoundToInt(WorldPos.Y / (VOXEL_SIZE * StepF)),
FMath::FloorToInt(Zv / (float)CHUNK_SIZE));
FVector2f* Col = SurfColMemo.Find(MemoKey);
if (!Col)
{
float TerrainZ = 0.0f, CeilSurf = 0.0f;
// Un vertex du cap vit à la FRONTIÈRE HAUTE de la strate : arrondi/interpolation
// peuvent le faire flotter dans le chunk gap/seal juste AU-DESSUS (hors
// SurfaceWorld ⇒ sonde ratée ⇒ faux "sol"). On retente un chunk plus bas.
const bool bSurf = Generator->GetSurfaceHeightAt(
(float)(MemoKey.X * Step), (float)(MemoKey.Y * Step), MemoKey.Z,
TerrainZ, CeilSurf)
|| Generator->GetSurfaceHeightAt(
(float)(MemoKey.X * Step), (float)(MemoKey.Y * Step), MemoKey.Z - 1,
TerrainZ, CeilSurf);
Col = &SurfColMemo.Add(MemoKey, bSurf ? FVector2f(TerrainZ, CeilSurf)
: FVector2f(FLT_MAX, -FLT_MAX));
}
// Plus proche du plafond que du terrain ⇒ sky-cap. (Hors SurfaceWorld : sol.)
// + garde : un vrai vertex de cap est AU niveau du cap (± slop d'interpolation) ;
// loin AU-DESSUS = plancher/toit de la strate d'à côté atteint via le retry chunkZ-1
// (strates contiguës) → reste sol.
if (Col->X != FLT_MAX && FMath::Abs(Zv - Col->Y) < FMath::Abs(Zv - Col->X)
&& Zv <= Col->Y + 2.0f * StepF)
{
SurfClass = 1;
}
}
VertexClasses.Add(SurfClass);
return NewIndex;
};
@@ -132,11 +196,34 @@ FVoxelMeshData UVoxelMarchingCubesMesher::GenerateMesh(FIntVector OriginVoxels,
const int32 GridDim = CellsPerAxis + 1;
const int32 MDim = GridDim + 2; // +1 marge de chaque côté
// COUPE DE CONTENU PAR STRATE — restreint le maillage (et l'échantillonnage) aux cellules
// dont l'intervalle Z chevauche la bande [BandZMinVox, BandZMaxVox] (voxels inclusifs).
// Les tuiles à capture ne sont jamais bandées (niveau 0 — garde-fou ci-dessous).
if (OutCaptureGrid) { BandZMinVox = INT32_MIN; BandZMaxVox = INT32_MAX; }
int32 CzLo = 0, CzHi = CellsPerAxis - 1;
if (BandZMinVox > INT32_MIN || BandZMaxVox < INT32_MAX)
{
auto FloorDivI = [](int64 A, int64 B) -> int32
{
const int64 Q = A / B;
return (int32)(Q - (((A % B) != 0 && ((A < 0) != (B < 0))) ? 1 : 0));
};
// Cellule c couvre [O.Z + c*Step, O.Z + (c+1)*Step] : première/dernière cellule contenant
// la borne (un contact purement tangent est exclu — sa traversée serait hors bande).
CzLo = FMath::Max(CzLo, FloorDivI((int64)BandZMinVox - OriginVoxels.Z, Step));
CzHi = FMath::Min(CzHi, FloorDivI((int64)BandZMaxVox - OriginVoxels.Z, Step));
if (CzHi < CzLo) { return MeshData; } // tuile entièrement hors bande → vide
}
const int32 GzLo = CzLo - 1; // coins CzLo..CzHi+1, gradients ±1
const int32 GzHi = CzHi + 2; // (== -1..GridDim sans bande)
// Réutilise le tampon entre tuiles (thread_local) : SetNumUninitialized garde la
// capacité, donc plus de malloc/free de ~170 Ko (35³ floats) par tuile.
static thread_local TArray<float> DensityGrid;
DensityGrid.SetNumUninitialized(MDim * MDim * MDim);
for (int32 gz = -1; gz <= GridDim; gz++)
// Bande de strate : seules les rangées Z réellement lues (cellules CzLo..CzHi + marges de
// gradient) sont échantillonnées — le reste du tampon reste non initialisé et non lu.
for (int32 gz = GzLo; gz <= GzHi; gz++)
{
for (int32 gy = -1; gy <= GridDim; gy++)
{
@@ -193,7 +280,14 @@ FVoxelMeshData UVoxelMarchingCubesMesher::GenerateMesh(FIntVector OriginVoxels,
// On itère sur les CELLULES (indices de grille), pas sur les voxels monde.
// Coin i de la cellule = point de grille (cx+ox, cy+oy, cz+oz) ; coord voxel
// monde = ce point × Step. LOD0 Step=1 → full res ; LOD1 Step=2 → ~4× moins.
for (int32 cz = 0; cz < CellsPerAxis; cz++)
// F17 — les triangles sont émis dans DEUX seaux (sol / sky-cap, vote majoritaire des
// classes de vertex) puis concaténés sol-puis-cap : RMC exige un run d'indices contigu
// par polygroup. Géométrie inchangée au bit près — seul l'ORDRE des triangles bouge.
static thread_local TArray<int32> GroundTris;
static thread_local TArray<int32> CapTris;
GroundTris.Reset();
CapTris.Reset();
for (int32 cz = CzLo; cz <= CzHi; cz++) // bande de strate : cf. CzLo/CzHi plus haut
{
for (int32 cy = 0; cy < CellsPerAxis; cy++)
{
@@ -261,9 +355,14 @@ FVoxelMeshData UVoxelMarchingCubesMesher::GenerateMesh(FIntVector OriginVoxels,
const int32 Idx1 = GetOrCreateVertex(EdgeVertices[E1], EdgeNormals[E1]);
const int32 Idx2 = GetOrCreateVertex(EdgeVertices[E2], EdgeNormals[E2]);
MeshData.Triangles.Add(Idx0);
MeshData.Triangles.Add(Idx2);
MeshData.Triangles.Add(Idx1);
// F17 — vote majoritaire (≥ 2 vertex sky-cap ⇒ triangle sky-cap).
const int32 CapVotes = (int32)VertexClasses[Idx0]
+ (int32)VertexClasses[Idx1]
+ (int32)VertexClasses[Idx2];
TArray<int32>& Dst = (CapVotes >= 2) ? CapTris : GroundTris;
Dst.Add(Idx0);
Dst.Add(Idx2);
Dst.Add(Idx1);
}
}
}
@@ -281,7 +380,7 @@ FVoxelMeshData UVoxelMarchingCubesMesher::GenerateMesh(FIntVector OriginVoxels,
// Émis en DOUBLE FACE (deux orientations) pour s'afficher quel que soit le côté caméra / le
// matériau. Une arête de surface posée sur une face de frontière a sa coordonnée d'axe EXACTE
// (l'interpolation MC garde fixe l'axe de la face) → comparaison flottante exacte fiable.
if (bGenerateSkirts && MeshData.Triangles.Num() > 0)
if (bGenerateSkirts && (GroundTris.Num() + CapTris.Num()) > 0)
{
const float ExtentCm = (float)(CellsPerAxis * Step) * VOXEL_SIZE;
const float MinX = ChunkWorldPos.X, MinY = ChunkWorldPos.Y, MinZ = ChunkWorldPos.Z;
@@ -305,34 +404,261 @@ FVoxelMeshData UVoxelMarchingCubesMesher::GenerateMesh(FIntVector OriginVoxels,
return Idx;
};
// On ajoute en itérant : on fige le nombre de triangles de surface et on n'ajoute qu'au-delà.
const int32 BaseTriNum = MeshData.Triangles.Num();
for (int32 t = 0; t + 2 < BaseTriNum; t += 3)
// F17 — jupes émises PAR SEAU : chaque jupe hérite la classe (donc le polygroup /
// matériau) de son triangle source ; ajouter les jupes après coup casserait les runs
// d'indices contigus par groupe qu'exige RMC.
auto EmitSkirts = [&](TArray<int32>& Tris)
{
const int32 Tri[3] = { MeshData.Triangles[t], MeshData.Triangles[t + 1], MeshData.Triangles[t + 2] };
for (int32 e = 0; e < 3; ++e)
// On ajoute en itérant : on fige le nombre de triangles de surface et on n'ajoute qu'au-delà.
const int32 BaseTriNum = Tris.Num();
for (int32 t = 0; t + 2 < BaseTriNum; t += 3)
{
const int32 iA = Tri[e], iB = Tri[(e + 1) % 3];
// COPIES par valeur — AddSkirtVert réalloue Vertices/Normals (invaliderait des refs).
const FVector PA = MeshData.Vertices[iA];
const FVector PB = MeshData.Vertices[iB];
if (!OnBoundaryPlane(PA, PB)) continue;
const int32 Tri[3] = { Tris[t], Tris[t + 1], Tris[t + 2] };
for (int32 e = 0; e < 3; ++e)
{
const int32 iA = Tri[e], iB = Tri[(e + 1) % 3];
// COPIES par valeur — AddSkirtVert réalloue Vertices/Normals (invaliderait des refs).
const FVector PA = MeshData.Vertices[iA];
const FVector PB = MeshData.Vertices[iB];
if (!OnBoundaryPlane(PA, PB)) continue;
const FVector NA = MeshData.Normals[iA];
const FVector NB = MeshData.Normals[iB];
const FColor CA = MeshData.Colors[iA];
const FColor CB = MeshData.Colors[iB];
const int32 iA2 = AddSkirtVert(PA - NA * SkirtDepth, NA, CA);
const int32 iB2 = AddSkirtVert(PB - NB * SkirtDepth, NB, CB);
const FVector NA = MeshData.Normals[iA];
const FVector NB = MeshData.Normals[iB];
const FColor CA = MeshData.Colors[iA];
const FColor CB = MeshData.Colors[iB];
const int32 iA2 = AddSkirtVert(PA - NA * SkirtDepth, NA, CA);
const int32 iB2 = AddSkirtVert(PB - NB * SkirtDepth, NB, CB);
// Quad (iA, iB, iB2, iA2) → 2 triangles, émis dans LES DEUX orientations.
MeshData.Triangles.Add(iA); MeshData.Triangles.Add(iB); MeshData.Triangles.Add(iB2);
MeshData.Triangles.Add(iA); MeshData.Triangles.Add(iB2); MeshData.Triangles.Add(iA2);
MeshData.Triangles.Add(iA); MeshData.Triangles.Add(iB2); MeshData.Triangles.Add(iB);
MeshData.Triangles.Add(iA); MeshData.Triangles.Add(iA2); MeshData.Triangles.Add(iB2);
// Quad (iA, iB, iB2, iA2) → 2 triangles, émis dans LES DEUX orientations.
Tris.Add(iA); Tris.Add(iB); Tris.Add(iB2);
Tris.Add(iA); Tris.Add(iB2); Tris.Add(iA2);
Tris.Add(iA); Tris.Add(iB2); Tris.Add(iB);
Tris.Add(iA); Tris.Add(iA2); Tris.Add(iB2);
}
}
};
EmitSkirts(GroundTris);
EmitSkirts(CapTris);
}
// F17 — concatène sol PUIS sky-cap : un run d'indices contigu par polygroup (voir
// FVoxelMeshData::NumCeilingTriangles). Mêmes triangles qu'avant, seul l'ordre change.
MeshData.Triangles.Reserve(GroundTris.Num() + CapTris.Num());
MeshData.Triangles.Append(GroundTris);
MeshData.Triangles.Append(CapTris);
MeshData.NumCeilingTriangles = CapTris.Num() / 3;
return MeshData;
}
//=============================================================================
// F18 — FEUILLE DE CHAMP LOINTAIN (voir le doc de la déclaration dans le .h)
//=============================================================================
// Deux grilles déplacées (sol + cap) au lieu d'un marching cubes 3D. Conventions IDENTIQUES à
// GenerateMesh : positions monde cm, UVs planaires (voxels), masques F6 par GetBiomeMaterialAt,
// jupes double-face extrudées le long de −N par seau, indices sol‖cap + NumCeilingTriangles.
// Winding : le chemin MC émet (0,2,1) des tables Bourke ⇒ une surface orientée +Z s'écrit
// (x,y) → (x,y+1) → (x+1,y) ; le cap (orienté −Z) inverse.
FVoxelMeshData UVoxelMarchingCubesMesher::GenerateSheetMesh(FIntVector OriginVoxels, int32 StepXY,
int32 CellsXY, int32 StrateChunkZ,
int32 HoleMinXVox, int32 HoleMinYVox,
int32 HoleMaxXVox, int32 HoleMaxYVox)
{
FVoxelMeshData MeshData;
if (!Generator) return MeshData;
StepXY = FMath::Max(1, StepXY);
CellsXY = FMath::Clamp(CellsXY, 2, 512);
// TROU XY — cellule [x0, x0+Step]×[y0, y0+Step] entièrement dans le rectangle (Max exclusif)
// ⇒ sautée : la zone est couverte par les coquilles MC (voir VoxelWorld.h SheetHole*).
auto CellInHole = [&](int32 cx, int32 cy) -> bool
{
const int32 X0 = OriginVoxels.X + cx * StepXY;
const int32 Y0 = OriginVoxels.Y + cy * StepXY;
return X0 >= HoleMinXVox && X0 + StepXY <= HoleMaxXVox
&& Y0 >= HoleMinYVox && Y0 + StepXY <= HoleMaxYVox;
};
const int32 GridDim = CellsXY + 1; // points de grille par axe
const int32 MDim = GridDim + 2; // + anneau de marge ±1 (normales continues entre feuilles)
// Early-out : la validité SurfaceWorld ne dépend que de ChunkZ (les strates sont des couches
// horizontales) — une sonde suffit. La sentinelle par colonne plus bas reste par prudence.
{
float T0 = 0.0f, C0 = 0.0f;
if (!Generator->GetSurfaceHeightAt((float)OriginVoxels.X, (float)OriginVoxels.Y,
StrateChunkZ, T0, C0))
{
return MeshData; // pas une strate SurfaceWorld → feuille vide
}
}
// Colonnes (TerrainZ, CeilSurf) en Z-voxel monde absolu, marge incluse. X==FLT_MAX ⇒ invalide.
static thread_local TArray<FVector2f> SheetCols;
SheetCols.SetNumUninitialized(MDim * MDim);
for (int32 gy = -1; gy <= GridDim; ++gy)
{
for (int32 gx = -1; gx <= GridDim; ++gx)
{
float Tz = 0.0f, Cz = 0.0f;
const bool bOk = Generator->GetSurfaceHeightAt(
(float)(OriginVoxels.X + gx * StepXY), (float)(OriginVoxels.Y + gy * StepXY),
StrateChunkZ, Tz, Cz);
SheetCols[(gy + 1) * MDim + (gx + 1)] = bOk ? FVector2f(Tz, Cz)
: FVector2f(FLT_MAX, -FLT_MAX);
}
}
auto Col = [&](int32 gx, int32 gy) -> const FVector2f&
{
return SheetCols[(gy + 1) * MDim + (gx + 1)];
};
// Index de vertex par point de grille (−1 = pas créé), sol et cap séparés — le partage de
// vertex est structurel (grille régulière), pas besoin de map de déduplication.
static thread_local TArray<int32> GroundIdx;
static thread_local TArray<int32> CapIdx;
GroundIdx.Init(-1, GridDim * GridDim);
CapIdx.Init(-1, GridDim * GridDim);
auto MakeVert = [&](int32 gx, int32 gy, bool bCap) -> int32
{
int32& Slot = (bCap ? CapIdx : GroundIdx)[gy * GridDim + gx];
if (Slot >= 0) return Slot;
const FVector2f C = Col(gx, gy);
const float H = bCap ? C.Y : C.X;
// Pente par différences centrales sur la grille de hauteurs (voxels/voxels — l'échelle cm
// se simplifie). Voisin invalide ⇒ composante plate (ne devrait pas arriver : cf. early-out).
auto HAt = [&](int32 x, int32 y) -> float
{
const FVector2f& N = Col(x, y);
return (N.X == FLT_MAX) ? H : (bCap ? N.Y : N.X);
};
const float Sx = (HAt(gx + 1, gy) - HAt(gx - 1, gy)) / (2.0f * (float)StepXY);
const float Sy = (HAt(gx, gy + 1) - HAt(gx, gy - 1)) / (2.0f * (float)StepXY);
// Sol : air au-dessus ⇒ normale vers le haut. Cap : l'air (l'intérieur de la strate) est
// EN-DESSOUS ⇒ normale vers le bas (−∇(z − C) = (Cx, Cy, −1)).
FVector Normal = bCap ? FVector(Sx, Sy, -1.0f) : FVector(-Sx, -Sy, 1.0f);
if (!Normal.Normalize())
{
Normal = FVector(0.0f, 0.0f, bCap ? -1.0f : 1.0f);
}
const float Xv = (float)(OriginVoxels.X + gx * StepXY);
const float Yv = (float)(OriginVoxels.Y + gy * StepXY);
const FVector WorldPos(Xv * VOXEL_SIZE, Yv * VOXEL_SIZE, H * VOXEL_SIZE);
Slot = MeshData.Vertices.Num();
MeshData.Vertices.Add(WorldPos);
MeshData.Normals.Add(Normal);
MeshData.UVs.Add(FVector2D(Xv, Yv)); // == WorldPos.XY / VOXEL_SIZE (convention MC)
// Mêmes masques F6 que GenerateMesh (palette biome dominant/voisin, pente, fondu).
int32 PalD = 0, PalN = 0; float BlendW = 0.0f;
Generator->GetBiomeMaterialAt(Xv, Yv, H, PalD, PalN, BlendW);
const uint8 Rr = (uint8)FMath::Clamp(PalD, 0, 255);
const uint8 Aa = (uint8)FMath::Clamp(PalN, 0, 255);
const uint8 Gg = (uint8)FMath::Clamp(FMath::RoundToInt((1.0f - FMath::Abs((float)Normal.Z)) * 255.0f), 0, 255);
const uint8 Bb = (uint8)FMath::Clamp(FMath::RoundToInt(BlendW * 255.0f), 0, 255);
MeshData.Colors.Add(FColor(Rr, Gg, Bb, Aa));
return Slot;
};
static thread_local TArray<int32> SheetGroundTris;
static thread_local TArray<int32> SheetCapTris;
SheetGroundTris.Reset();
SheetCapTris.Reset();
for (int32 cy = 0; cy < CellsXY; ++cy)
{
for (int32 cx = 0; cx < CellsXY; ++cx)
{
if (CellInHole(cx, cy)) continue; // couverte par les coquilles MC proches
if (Col(cx, cy).X == FLT_MAX || Col(cx + 1, cy).X == FLT_MAX ||
Col(cx, cy + 1).X == FLT_MAX || Col(cx + 1, cy + 1).X == FLT_MAX)
{
continue;
}
// SOL (polygroup 0) — orienté +Z.
const int32 g00 = MakeVert(cx, cy, false);
const int32 g10 = MakeVert(cx + 1, cy, false);
const int32 g01 = MakeVert(cx, cy + 1, false);
const int32 g11 = MakeVert(cx + 1, cy + 1, false);
SheetGroundTris.Add(g00); SheetGroundTris.Add(g01); SheetGroundTris.Add(g10);
SheetGroundTris.Add(g10); SheetGroundTris.Add(g01); SheetGroundTris.Add(g11);
// CAP (polygroup 1) — orienté −Z ⇒ winding inversé.
const int32 c00 = MakeVert(cx, cy, true);
const int32 c10 = MakeVert(cx + 1, cy, true);
const int32 c01 = MakeVert(cx, cy + 1, true);
const int32 c11 = MakeVert(cx + 1, cy + 1, true);
SheetCapTris.Add(c00); SheetCapTris.Add(c10); SheetCapTris.Add(c01);
SheetCapTris.Add(c10); SheetCapTris.Add(c11); SheetCapTris.Add(c01);
}
}
// JUPES périmètre — mêmes règles que le chemin MC : extrusion le long de −N (vers le solide :
// bas pour le sol, HAUT pour le cap), double face, émises PAR SEAU (héritent le polygroup).
// Entre feuilles voisines les coins coïncident (mêmes échantillons monde) → pas de fissure ;
// la jupe couvre surtout la couture feuille ↔ anneau MC et les décalages de niveau.
if (bGenerateSkirts && (SheetGroundTris.Num() + SheetCapTris.Num()) > 0)
{
const float SkirtDepth = FMath::Max(1.0f, SkirtCells) * (float)StepXY * VOXEL_SIZE;
auto EmitEdgeSkirt = [&](int32 ax, int32 ay, int32 bx, int32 by, bool bCap, TArray<int32>& Tris)
{
if (Col(ax, ay).X == FLT_MAX || Col(bx, by).X == FLT_MAX) return;
const int32 iA = MakeVert(ax, ay, bCap);
const int32 iB = MakeVert(bx, by, bCap);
// COPIES par valeur — les Add ci-dessous réallouent Vertices/Normals/Colors.
const FVector PA = MeshData.Vertices[iA], PB = MeshData.Vertices[iB];
const FVector NA = MeshData.Normals[iA], NB = MeshData.Normals[iB];
const FColor CA = MeshData.Colors[iA], CB = MeshData.Colors[iB];
const int32 iA2 = MeshData.Vertices.Num();
MeshData.Vertices.Add(PA - NA * SkirtDepth);
MeshData.Normals.Add(NA);
MeshData.UVs.Add(FVector2D(PA.X / VOXEL_SIZE, PA.Y / VOXEL_SIZE));
MeshData.Colors.Add(CA);
const int32 iB2 = MeshData.Vertices.Num();
MeshData.Vertices.Add(PB - NB * SkirtDepth);
MeshData.Normals.Add(NB);
MeshData.UVs.Add(FVector2D(PB.X / VOXEL_SIZE, PB.Y / VOXEL_SIZE));
MeshData.Colors.Add(CB);
Tris.Add(iA); Tris.Add(iB); Tris.Add(iB2);
Tris.Add(iA); Tris.Add(iB2); Tris.Add(iA2);
Tris.Add(iA); Tris.Add(iB2); Tris.Add(iB);
Tris.Add(iA); Tris.Add(iA2); Tris.Add(iB2);
};
// Une jupe n'est émise que si la cellule de bord adjacente a réellement été maillée
// (pas dans le trou XY) — sinon mur flottant sans surface.
for (int32 c = 0; c < CellsXY; ++c)
{
for (int32 Pass = 0; Pass < 2; ++Pass)
{
const bool bCap = (Pass == 1);
TArray<int32>& Tris = bCap ? SheetCapTris : SheetGroundTris;
if (!CellInHole(c, 0))
EmitEdgeSkirt(c, 0, c + 1, 0, bCap, Tris); // bord Y-min
if (!CellInHole(c, CellsXY - 1))
EmitEdgeSkirt(c, CellsXY, c + 1, CellsXY, bCap, Tris); // bord Y-max
if (!CellInHole(0, c))
EmitEdgeSkirt(0, c, 0, c + 1, bCap, Tris); // bord X-min
if (!CellInHole(CellsXY - 1, c))
EmitEdgeSkirt(CellsXY, c, CellsXY, c + 1, bCap, Tris); // bord X-max
}
}
}
// Concatène sol PUIS cap : un run d'indices contigu par polygroup (contrat F17/BuildTileStreamSet).
MeshData.Triangles.Reserve(SheetGroundTris.Num() + SheetCapTris.Num());
MeshData.Triangles.Append(SheetGroundTris);
MeshData.Triangles.Append(SheetCapTris);
MeshData.NumCeilingTriangles = SheetCapTris.Num() / 3;
return MeshData;
}