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@@ -22,6 +22,7 @@ public:
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// STREAMING (distance de vue)
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// En CHUNKS (CHUNK_SIZE=32). Couverture linéaire = ViewDistanceXY × 32 × 25 cm.
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Voxel|Streaming")
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int32 ViewDistanceXY = 16;
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@@ -35,7 +36,10 @@ public:
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Voxel|Streaming")
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int32 MaxConcurrentTasks = 16;
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// Nombre max de meshes appliqués par frame (évite les stutters d'upload GPU).
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// Nombre max de meshes appliqués (upload GPU) par frame. Seuls les vrais applies
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// comptent (chunks vides/périmés se vident gratuitement). À 32³ chaque apply est léger
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// (~0.1 ms) — tunable en live sur l'asset : montez (8-16) si le remplissage traîne,
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// baissez si l'apparition des chunks fait des à-coups.
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Voxel|Streaming")
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int32 MaxMeshAppliesPerFrame = 4;
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@@ -47,8 +51,10 @@ public:
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Voxel|LOD")
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int32 LOD0Distance = 4;
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// Distance en chunks pour LOD1 (demi-résolution, step=2).
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// Au-delà → LOD2 (quart-résolution, step=4).
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// Distance en chunks pour LOD1 (demi-résolution, step=2). Au-delà → LOD2 (quart-rés,
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// step=4). LOD2 = le plus lointain ; ces chunks ne projettent PLUS d'ombre (cf.
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// ApplyMeshToChunk) → rapprocher LOD0/LOD1 pousse plus de chunks dans la bande
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// LOD2 sans-ombre = moins de draws (levier fps gratuit, à doser visuellement).
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Voxel|LOD")
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int32 LOD1Distance = 8;
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