This commit is contained in:
Fr0zka committed 2026-06-16 03:39:22 +02:00
1 parent f030eec08a
commit db558d9e14
18 files changed
+1570 -264

No files matched your search

+9 -3
View File
@@ -22,6 +22,7 @@ public:
// STREAMING (distance de vue)
//=========================================================================
// En CHUNKS (CHUNK_SIZE=32). Couverture linéaire = ViewDistanceXY × 32 × 25 cm.
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Voxel|Streaming")
int32 ViewDistanceXY = 16;
@@ -35,7 +36,10 @@ public:
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Voxel|Streaming")
int32 MaxConcurrentTasks = 16;
// Nombre max de meshes appliqués par frame (évite les stutters d'upload GPU).
// Nombre max de meshes appliqués (upload GPU) par frame. Seuls les vrais applies
// comptent (chunks vides/périmés se vident gratuitement). À 32³ chaque apply est léger
// (~0.1 ms) — tunable en live sur l'asset : montez (8-16) si le remplissage traîne,
// baissez si l'apparition des chunks fait des à-coups.
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Voxel|Streaming")
int32 MaxMeshAppliesPerFrame = 4;
@@ -47,8 +51,10 @@ public:
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Voxel|LOD")
int32 LOD0Distance = 4;
// Distance en chunks pour LOD1 (demi-résolution, step=2).
// Au-delà → LOD2 (quart-résolution, step=4).
// Distance en chunks pour LOD1 (demi-résolution, step=2). Au-delà → LOD2 (quart-rés,
// step=4). LOD2 = le plus lointain ; ces chunks ne projettent PLUS d'ombre (cf.
// ApplyMeshToChunk) → rapprocher LOD0/LOD1 pousse plus de chunks dans la bande
// LOD2 sans-ombre = moins de draws (levier fps gratuit, à doser visuellement).
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Voxel|LOD")
int32 LOD1Distance = 8;