feat(opstack): VerticalShafts' connector branch never tested a connector -- test the real capsules

Jahni's call: bank T1.d at 11/40 and take VerticalShafts rather than squeeze the
Perlin sup. Right call -- a clearly-scoped defect with no hole-risk maths, on an
archetype that was getting nothing.

The defect is stated in its own comment. FShaftFieldSource::EffectOverBox ended
with a "connectors" branch that never looks at a connector: it returns CarveOnly
because a shaft EXISTS within Spacing*1.6 + Pad. At ShaftSpacing 55 and
ShaftDensity 0.6 that box spans ~4x4 cells and ~10 shafts, so the condition is
true essentially everywhere -- exactly the reported 0 proved of 60. Conservative,
never wrong, completely sterile; the same shape as the worm's unconditional
CarveOnly one archetype over.

It now rebuilds the connectors the way GetCells does and tests the real capsule.
Two things had to be right and both were read in the source rather than assumed:

- The enumeration is a superset. Eval reads connectors from the 3x3 of ITS
  query's cell, so any pair visible from a point in the box has both shafts in
  the 3x3 of some cell the box touches, i.e. in [box cells] +- 1 -- the range
  swept here. Pairs no query ever sees may be produced: extra CarveOnly, never a
  hole.
- The pair order matches, so the hash matches. VoxelHash::Pair is fed in
  insertion order and GetCells inserts over (dy, dx), row-major; this sweeps
  (cy, cx), and row-major order restricted to a sub-grid preserves the relative
  order of two cells. So the same pair gets the same hash WITHOUT assuming
  Pair() is symmetric -- which was never verified and now need not be.

The capsule test splits the axes because a connector is HORIZONTAL at height Zc:
Z is exact, XY is point-to-segment from the box centre minus the XY half
diagonal. Tighter than the 3-D half-diagonal the tunnel version had to settle for.

Also the same sampler trap, caught before the build this time: tile XY was drawn
from +-48 voxels against ShaftSpacing 55 -- under one period of the pattern,
identical in kind to the +-32-vs-80 bug that cost the tunnel test three runs.
Widened to +-440, and the report prints its own extent in units of ShaftSpacing.

The safety net was already there and is untouched: this test brute-forces the
full lattice of every proved tile, both hypotheses, and AddErrors on the first
violation. If the superset or hash-order argument is wrong, the assertion fails
rather than a player falling through the floor.

Unbuilt.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
Fr0zkaandClaude Opus 5 committed 2026-07-29 03:36:34 +02:00
1 parent 861dc8e109
commit e002bd4e2e
4 files changed
+197 -21

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@@ -86,12 +86,26 @@ namespace
{
const FVector AB = B - A;
const double LenSq = FVector::DotProduct(AB, AB);
const double T = (LenSq > UE_KINDA_SMALL_NUMBER)
const double T = (LenSq > KINDA_SMALL_NUMBER)
? FMath::Clamp(FVector::DotProduct(P - A, AB) / LenSq, 0.0, 1.0)
: 0.0;
return (float)FVector::Dist(P, A + AB * T);
}
/** La même chose en 2D, pour les connecteurs de puits : ce sont des capsules HORIZONTALES, donc
* Z se teste exactement et seul XY demande une distance point-segment. */
FORCEINLINE float VF_DistPointSegment2D(const FVector2D& P, const FVector2D& A, const FVector2D& B)
{
const FVector2D AB = B - A;
const double LenSq = (double)AB.X * AB.X + (double)AB.Y * AB.Y;
const double T = (LenSq > KINDA_SMALL_NUMBER)
? FMath::Clamp(((double)(P.X - A.X) * AB.X + (double)(P.Y - A.Y) * AB.Y) / LenSq, 0.0, 1.0)
: 0.0;
const double DX = (double)P.X - ((double)A.X + AB.X * T);
const double DY = (double)P.Y - ((double)A.Y + AB.Y * T);
return (float)FMath::Sqrt(DX * DX + DY * DY);
}
FORCEINLINE bool VF_NearCaveSurface(float Sdf, float SDFBlendRadius)
{
// Transcrit tel quel, ordre des comparaisons compris :
@@ -1384,20 +1398,88 @@ namespace
if (QX * QX + QY * QY < R * R) { return EVoxelOpEffect::CarveOnly; }
}
// ⚠️ Les connecteurs ne sont PAS testés ici, et c'est délibérément conservatif dans le
// mauvais sens si on n'y prend pas garde : un connecteur ne peut exister qu'entre deux
// puits d'un voisinage, donc si AUCUN puits n'atteint la boîte élargie de `Spacing*1.6`
// (la portée max d'une paire), aucun connecteur ne peut l'atteindre non plus.
const FBox ConnBox = VoxelBox.ExpandBy(Spacing * 1.6f + Pad);
const int32 KX0 = FMath::FloorToInt((float)ConnBox.Min.X / Spacing);
const int32 KX1 = FMath::FloorToInt((float)ConnBox.Max.X / Spacing);
const int32 KY0 = FMath::FloorToInt((float)ConnBox.Min.Y / Spacing);
const int32 KY1 = FMath::FloorToInt((float)ConnBox.Max.Y / Spacing);
for (int32 cy = KY0; cy <= KY1; ++cy)
for (int32 cx = KX0; cx <= KX1; ++cx)
//-----------------------------------------------------------------
// LES CONNECTEURS — LES VRAIES CAPSULES, PLUS « un puits existe dans le coin »
//-----------------------------------------------------------------
// ⚠️ CE BLOC RENDAIT `CarveOnly` DÈS QU'UN PUITS **EXISTAIT** dans la boîte élargie de
// `Spacing·1.6 + Pad`, sans jamais regarder un connecteur. Avec les défauts
// (`ShaftSpacing = 55`, `ShaftDensity = 0.6`) cette boîte élargie couvre ~4×4 cellules,
// donc une dizaine de puits : la condition était vraie PARTOUT et l'archétype prouvait
// 0 tuile sur 60. Conservatif, jamais faux — et totalement stérile.
//
// Ce qu'on fait à la place : reconstruire les connecteurs comme `GetCells` les
// construit, et tester la capsule réelle.
//
// ⚠️ POURQUOI L'ÉNUMÉRATION EST UN SUR-ENSEMBLE (donc sûre). `Eval` lit les connecteurs
// du voisinage 3×3 de la cellule DE SA REQUÊTE. Une paire visible depuis un point de la
// boîte a donc ses deux puits dans un même 3×3 centré sur une cellule que la boîte
// touche ⇒ les deux sont dans [cellules de la boîte] ± 1, qui est exactement la plage
// balayée ici. On peut produire des paires que personne ne voit jamais : c'est du
// `CarveOnly` en trop, pas un trou.
//
// ⚠️ ET POURQUOI L'ORDRE (A,B) EST LE MÊME QUE CELUI DE `GetCells`. Le hash de paire est
// pris sur (A puis B) dans l'ordre d'insertion, et `GetCells` insère en `(dy, dx)`,
// c'est-à-dire en balayage ligne par ligne. On balaie ici `(cy, cx)`, le même ordre — et
// un ordre ligne par ligne restreint à une sous-grille garde l'ordre relatif de deux
// cellules. Donc la même paire reçoit le même `VoxelHash::Pair`, sans supposer que
// celui-ci soit symétrique.
//
// Was: return CarveOnly as soon as any shaft EXISTED within Spacing*1.6 + Pad, which at
// ShaftSpacing 55 / ShaftDensity 0.6 is true everywhere -- 0 of 60 tiles proved. Now it
// rebuilds the connectors the way GetCells does and tests the real capsule. The pair
// enumeration is a superset (safe), and the row-major cell order reproduces GetCells'
// insertion order, so each pair gets the same hash without assuming Pair() is symmetric.
if (P.CrossConnectChance > 0.0f)
{
FShaft Sh;
if (RollShaft(cx, cy, Sh)) { return EVoxelOpEffect::CarveOnly; } // prudent
const int32 QX0 = FMath::FloorToInt((float)VoxelBox.Min.X / Spacing) - 1;
const int32 QX1 = FMath::FloorToInt((float)VoxelBox.Max.X / Spacing) + 1;
const int32 QY0 = FMath::FloorToInt((float)VoxelBox.Min.Y / Spacing) - 1;
const int32 QY1 = FMath::FloorToInt((float)VoxelBox.Max.Y / Spacing) + 1;
TArray<FShaft, TInlineAllocator<32>> Near;
for (int32 cy = QY0; cy <= QY1; ++cy)
for (int32 cx = QX0; cx <= QX1; ++cx)
{
FShaft Sh;
if (RollShaft(cx, cy, Sh)) { Near.Add(Sh); }
}
const float ConnReach = P.ConnectorRadius + ExtraReach;
const float BottomZ = P.StrateBottomWorldZ + P.BoundarySealThickness;
const float TopZ = P.StrateTopWorldZ - P.BoundarySealThickness;
// Z est traité EXACTEMENT (le connecteur est une capsule horizontale à `Zc`), XY de
// façon conservative. Séparer les deux est bien plus serré qu'une demi-diagonale 3D.
const float RMinZ = (float)VoxelBox.Min.Z, RMaxZ = (float)VoxelBox.Max.Z;
const FVector2D CtrXY(0.5f * (float)(VoxelBox.Min.X + VoxelBox.Max.X),
0.5f * (float)(VoxelBox.Min.Y + VoxelBox.Max.Y));
const float HalfDiagXY = 0.5f * FMath::Sqrt(
FMath::Square((float)(VoxelBox.Max.X - VoxelBox.Min.X)) +
FMath::Square((float)(VoxelBox.Max.Y - VoxelBox.Min.Y)));
for (int32 i = 0; i < Near.Num(); ++i)
for (int32 j = i + 1; j < Near.Num(); ++j)
{
const FShaft& A = Near[i];
const FShaft& B = Near[j];
const float DSq = FMath::Square(A.X - B.X) + FMath::Square(A.Y - B.Y);
if (DSq > FMath::Square(Spacing * 1.6f)) { continue; }
const uint32 PH = VoxelHash::Pair(
FMath::RoundToInt(A.X), FMath::RoundToInt(A.Y),
FMath::RoundToInt(B.X), FMath::RoundToInt(B.Y), Salt ^ 0xC04Eu);
if (VoxelHash::ToFloat01(PH) >= P.CrossConnectChance) { continue; }
const float Zc = FMath::Lerp(BottomZ, TopZ,
VoxelHash::ToFloat01(VoxelHash::Mix(PH)));
if (RMinZ > Zc + ConnReach || RMaxZ < Zc - ConnReach) { continue; }
const float DistXY = VF_DistPointSegment2D(
CtrXY, FVector2D(A.X, A.Y), FVector2D(B.X, B.Y));
if (DistXY - HalfDiagXY >= ConnReach) { continue; }
return EVoxelOpEffect::CarveOnly;
}
}
return EVoxelOpEffect::Identity;