f90c4e56c3
Function-static thread_local CP state previously trusted only chunk coordinates and each manager's locally-reused layout version, allowing a worker to carry params, biome context, CP_UseOpStack, and the built stack into another world. Allocate each generator a monotonic owner ID and add one uint64 comparison to the hot key. This intentionally fixes only the proved CP_* path; other TLS caches remain outside this change.
363 lines
20 KiB
C++
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C++
// VoxelGenerator.h
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// Fournit le champ de densité du monde (positif = solide, négatif = air).
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//
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// Pipeline density-only: plus de grille de blocs, plus de surface heightfield.
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// Le mesher appelle GetDensityAt() par voxel pour reconstruire la géométrie.
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// Toute la logique de caves vit dans GetDensityWithParams / GetSlabDensity,
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// pilotée par les params de strate récupérés auprès du StrateManager.
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#pragma once
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#include "CoreMinimal.h"
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#include "VoxelTypes.h"
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#include "VoxelStrateTypes.h"
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#include "VoxelBiomeTypes.h"
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#include "VoxelGenerator.generated.h"
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// Forward decls (évite les includes transitifs)
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class UVoxelSettings;
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class UVoxelStrateManager;
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class UVoxelDiffLayer;
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class UVoxelBiomeDefinition;
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//=============================================================================
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// LOD-AWARE OCTAVE REDUCTION (T2.b)
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//=============================================================================
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// At Step=2/4, noise octaves whose wavelength is smaller than the sampling cell
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// are pure aliasing cost — they can't shape the coarse isosurface, only shift it
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// by sub-cell noise. Réduction d'octaves sur les tuiles lointaines (LOD).
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//
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// OctaveBias = octaves dropped from PER-VOXEL volumetric noise for the tile
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// currently being meshed on THIS thread. Default 0 = full quality; set (via
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// TGuardValue) by UVoxelMarchingCubesMesher::GenerateMesh from its Step and the
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// opt-in UVoxelSettings::LODOctaveDrop, restored when the tile finishes — so
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// game-thread queries, deco snapping and the density-volume fill thread always
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// see 0. fBM/Ridged add octaves low→high frequency, so dropping the TAIL keeps
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// the coarse shape identical; only sub-cell detail (already unrepresentable at
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// that Step) disappears. LOD0 (Step=1) is byte-identical regardless.
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//
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// Deliberately NOT applied to XY-field noise (heightfield, ceiling, relief,
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// moisture): those feed box-validated caches that can outlive a tile task on
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// the same thread, and biome/climate must stay LOD-independent.
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namespace VoxelGenLOD
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{
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// NOT VOXELFORGE_API: MSVC forbids dll-interface on thread_local (C2492). Both users
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// (generator + mesher) are inside this module, so no export is needed anyway.
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extern thread_local int32 OctaveBias;
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// Effective octave count for a per-voxel noise call site.
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// At least 1 octave always survives (the coarse base shape).
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FORCEINLINE int32 Eff(int32 Octaves) { return FMath::Max(1, Octaves - OctaveBias); }
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}
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// NOTE: EVoxelTileClass (le verdict T1.d) a déménagé dans VoxelTypes.h — inclus ci-dessus —
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// pour que VoxelDensityOp.h puisse le partager sans dépendre d'un header UCLASS.
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// EVoxelTileClass (the T1.d verdict) moved to VoxelTypes.h, included above.
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/**
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* UVoxelGenerator
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*
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* Objet UObject léger — ne stocke pas de données lourdes.
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* Tient juste un pointeur sur les settings (pour le seed) et les services
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* dont il a besoin (StrateManager pour les params par chunk, DiffLayer pour
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* les carves du joueur).
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*/
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UCLASS(BlueprintType)
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class VOXELFORGE_API UVoxelGenerator : public UObject
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{
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GENERATED_BODY()
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public:
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|
UVoxelGenerator();
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//=========================================================================
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// SEED (source unique: Settings->Seed)
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//=========================================================================
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// On copie juste le seed au démarrage pour éviter un déréférencement
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// par voxel. Tout le reste vient des params de strate.
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int32 Seed = 0;
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// Radius (voxels) of the guaranteed open vertical landing column carved at world
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// XY (0,0) in every strate — the (0,0) descent spine. Copied from VoxelSettings.
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// 0 disables the spine carve.
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float OriginSpineRadius = 14.0f;
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//=========================================================================
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// SERVICES (injectés par AVoxelWorld::BeginPlay)
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//=========================================================================
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// Manager des strates — fournit les params de cave par chunk.
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// Peut être nullptr: dans ce cas on utilise des params par défaut.
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UPROPERTY()
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const UVoxelStrateManager* StrateManager = nullptr;
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// Diff layer des modifications joueur (carve/fill).
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// Peut être nullptr: dans ce cas pas de modifs appliquées.
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UPROPERTY()
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const UVoxelDiffLayer* DiffLayer = nullptr;
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void SetStrateManager(const UVoxelStrateManager* InManager) { StrateManager = InManager; }
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void SetDiffLayer(const UVoxelDiffLayer* InDiffLayer) { DiffLayer = InDiffLayer; }
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// Copie le seed depuis les settings. Appelé au démarrage et lors d'un ChangeSeed.
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void InitializeSettings(const UVoxelSettings* Settings);
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//=========================================================================
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// API DE DENSITÉ
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//=========================================================================
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/**
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* Densité combinée (strates + diff du joueur).
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*
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* Convention de sortie (MC): négatif = solide, positif = air.
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* C'est ce que le marching cubes attend comme champ scalaire.
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*
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* @param WorldX, WorldY, WorldZ - coordonnées monde en voxels (pas cm)
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*/
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float GetDensityAt(float WorldX, float WorldY, float WorldZ) const;
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/**
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* Densité pour une strate TunnelNetwork (rooms + tunnels + worm noise).
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* Utilisée en interne par GetDensityAt quand la strate est de ce type.
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* Exposée pour permettre des tests isolés avec des params custom.
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*
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* ⚠️ `ParamsFingerprint` ET `LayoutVersion` SONT OBLIGATOIRES, ET C'EST LE CORRECTIF
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* D'`AUDIT §C2` (2026-07-28). Le cache SDF interne est clé sur (boîte XY, strate, seed) et
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* PAS sur les params. Or `GetGenerationParams` BLENDE les params à l'intérieur d'une même
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* strate — `Alpha` dépend du chunk Z en mode `Gradient` (le DÉFAUT, avec
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* `TransitionBlendChunks = 2`) et du chunk XY en plus en mode `Interleaved`. Deux chunks de la
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* même strate, même seed, donc même clé, mais des params DIFFÉRENTS : le worker évalue le
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* deuxième chunk qu'il construit contre les salles du premier. Et comme *quel* chunk vient en
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* premier dépend de l'ordre des workers, **deux pairs divergent depuis la même seed** — ce que
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* `OPSTACK-PLAN §2.6.1` interdit explicitement.
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*
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* Pourquoi une empreinte PASSÉE plutôt qu'un `MemCrc32` calculé ici : ce serait ~300 octets de
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* CRC PAR VOXEL sur le chemin le plus chaud du plugin. L'appelant la calcule UNE fois par
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* chunk, là où le mémo de params vit déjà (`CP_*`), donc le coût par voxel est exactement deux
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* comparaisons d'entiers. Pas de valeur par défaut : un appelant qui oublie doit ne pas
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|
* compiler, pas hériter silencieusement du trou (la discipline de `FVoxelOpContext`).
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|
*
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* ⚠️ POUR LES TESTS : passez `FCrc::MemCrc32(&Params, sizeof(Params))`. Un oracle qui partage
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* le défaut qu'il teste ne prouve rien — c'est précisément ce que la note de
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* `VoxelForgeOpStackTunnelTest.cpp` (contrôle 3) décrivait comme le trou de l'original.
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*
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* The SDF cache key had neither the params nor anything that determines them, while the params
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* are blended per chunk INSIDE a strate — so a worker could evaluate one chunk against another
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* chunk's rooms, and which came first depends on worker order. Passing a once-per-chunk
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|
* fingerprint keeps the fix off the per-voxel path. No default: forgetting it must not compile.
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|
*/
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float GetDensityWithParams(float WorldX, float WorldY, float WorldZ,
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const FStrateGenerationParams& Params,
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uint32 ParamsFingerprint, uint32 LayoutVersion) const;
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/**
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* Densité pour une strate Slab (FlatPlain / CrystalChamber).
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|
* Vide horizontal entre un sol bruité et un plafond bruité.
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*/
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float GetSlabDensity(float WorldX, float WorldY, float WorldZ,
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|
const FSlabGenerationParams& Params) const;
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|
/**
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|
* Densité pour une strate Maze — couloirs étroits sur un treillis 3D déterministe.
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|
* Pas de cache: évalué par voxel sur les quelques cellules voisines.
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*/
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float GetMazeDensity(float WorldX, float WorldY, float WorldZ,
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|
const FMazeGenerationParams& Params) const;
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|
/**
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* Densité pour une strate SurfaceWorld — terrain à ciel ouvert (collines,
|
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* montagnes, plages) sous un plafond solide, avec nappe d'eau optionnelle.
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|
*
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* Biome output-blend: the heightfield is evaluated with ParamsD (the voxel's dominant
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|
* biome) and, when NeighborWeight > 0, also with ParamsN (its nearest neighbour); the
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|
* two surface HEIGHTS are lerped. This stays seamless across ANY param difference
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* (frequencies included). With no biomes, pass ParamsD == ParamsN and weight 0 →
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|
* bit-identical to the single-param terrain. Structural fields (Z bounds, seal, base,
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|
* water level) must be equal in both (forced from the strate).
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|
*/
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float GetSurfaceDensity(float WorldX, float WorldY, float WorldZ,
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const FSurfaceGenerationParams& ParamsD,
|
|
const FSurfaceGenerationParams& ParamsN,
|
|
float NeighborWeight) const;
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/**
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* Densité pour une strate VerticalShafts — puits verticaux pleine hauteur,
|
|
* vires horizontales, et connecteurs horizontaux occasionnels.
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|
*/
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float GetVerticalShaftDensity(float WorldX, float WorldY, float WorldZ,
|
|
const FVerticalShaftParams& Params) const;
|
|
|
|
/**
|
|
* Densité pour une strate FloatingIslands — masses de terre suspendues dans
|
|
* un grand vide ouvert (îles flottantes), sommets aplatis, dessous rugueux.
|
|
*/
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float GetFloatingIslandDensity(float WorldX, float WorldY, float WorldZ,
|
|
const FFloatingIslandParams& Params) const;
|
|
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//=========================================================================
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// CLIMATE & BIOME FIELDS (pure XY, deterministic, window-invariant)
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//=========================================================================
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/**
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* Relief ("elevation") field at a world XY → [0,1], contrast-shaped & smoothed.
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|
* The single source of truth for the relief map M: SurfaceWorld terrain and the
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* biome climate map both call this, so they agree when given the same freq/contrast.
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|
*/
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float SampleRelief(float WorldX, float WorldY, float Frequency, float Contrast) const;
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|
|
|
/**
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* La chaîne de hauteur complète de SurfaceWorld : structural → cliff → terrace → layer lines →
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|
* plage. Rend une ALTITUDE monde en voxels, pas une densité.
|
|
*
|
|
* PUBLIQUE pour la même raison que `GetSlabDensity` / `GetMazeDensity` : permettre un test
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|
* isolé. C'est la référence de `VoxelForge.OpStack.SurfaceHeightEquivalence`, qui compare la
|
|
* pile d'opérateurs de hauteur (`VoxelHeightOp.h`) à cette fonction point par point.
|
|
* Public so the height-op stack can be measured against it — same reason as GetSlabDensity.
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|
*/
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float ComputeSurfaceTerrainZ(float WorldX, float WorldY, const FSurfaceGenerationParams& Params) const;
|
|
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|
/**
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|
* La colonne de surface : terrain Z, plafond, et le gate d'OVERHANG résolu par colonne
|
|
* (amplitude + direction amont). PUBLIQUES toutes deux pour la même raison que ci-dessus :
|
|
* c'est le seul chemin qui calcule l'overhang — `GetSurfaceDensity` passe `OverhangAmp = 0` —
|
|
* donc c'est la seule référence possible pour `FOverhangShelfMod`.
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|
* Public because this is the ONLY path that computes the overhang (GetSurfaceDensity passes 0),
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|
* so it is the only possible reference for the ported op.
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|
*/
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void ComputeSurfaceColumn(float WorldX, float WorldY, int32 ChunkZ,
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const FSurfaceGenerationParams& BaseSurface, const FBiomeContext& BiomeCtx,
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const TArray<FSurfaceGenerationParams>& BiomeParams, FChunkBiomeCache& BiomeCache,
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float& OutTerrainZ, float& OutCeilSurf,
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float& OutOverhangAmp, float& OutDirX, float& OutDirY) const;
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|
|
|
/** Le combine par voxel : colonne → densité, overhang compris, puis le post structurel. */
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float SurfaceDensityFromColumn(float WorldX, float WorldY, float WorldZ,
|
|
float TerrainZ, float CeilSurf,
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|
float OverhangAmp, float DirX, float DirY,
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|
const FSurfaceGenerationParams& S) const;
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|
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/**
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|
* Moisture field at a world XY → [0,1]. The second climate axis for biome placement.
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|
*/
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float SampleMoisture(float WorldX, float WorldY, float Frequency) const;
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/**
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* Resolve the biome at a world XY: dominant cell + nearest neighbour + blend weight.
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* Warped Voronoi over a jittered grid; each cell's biome is chosen by its site's
|
|
* (relief, moisture) against the context's climate boxes. PURE function of (XY, seed,
|
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* Ctx) — no chunk-window dependence (CODEMAP §8.4). Returns an empty sample when the
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|
* context has no biomes. Used by the 2D preview bake and (next) the density path.
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|
*/
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FBiomeSample SampleBiomeAt(float WorldX, float WorldY, const FBiomeContext& Ctx) const;
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/**
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* Hot-path biome resolve: the dominant + neighbour biome and blend weight at a world
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* XY for the given strate slice. Uses (and lazily rebuilds) Cache — a box-validated
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* per-chunk grid — so the noise-heavy cell classification happens once per chunk, not
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|
* per voxel. Bit-identical to SampleBiomeAt, so the baked preview matches the terrain.
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|
*/
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FBiomeSample ResolveBiomeSampleAt(float WorldX, float WorldY, int32 ChunkZ,
|
|
const FBiomeContext& Ctx, FChunkBiomeCache& Cache) const;
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|
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/**
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* Dominant biome ASSET at a world XY for the given strate slice (chunk Z), or nullptr
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* when the strate has no biomes / the point is outside the strate range. Game-thread
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* helper for content + atmosphere selection — uses the same field as the density path.
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|
*/
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const UVoxelBiomeDefinition* GetDominantBiomeAt(float WorldX, float WorldY, int32 ChunkZ) const;
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|
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/**
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* Rich biome probe at a world XY for a strate slice (ChunkZ): dominant + neighbour biome assets,
|
|
* climate fields, border blend weight, and the dominant biome's EFFECTIVE decoration count. Mirrors
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|
* exactly what the decoration scatter resolves per column, so it is a faithful "what's under here?"
|
|
* diagnostic (DominantDecorationCount == 0 explains an empty biome region). Game-thread, uncached.
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|
*/
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|
void QueryBiomeAt(float WorldX, float WorldY, int32 ChunkZ, FVoxelBiomeQuery& Out) const;
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|
|
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/**
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* Per-vertex material data for the master triplanar palette material (F6). Resolves the
|
|
* biome field at a world XY/Z and returns the dominant + neighbour MaterialPaletteIndex
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* and the border blend weight (0 deep in a cell → 0.5 at the border). The mesher packs
|
|
* these into vertex colour so one material re-skins terrain per biome and cross-fades
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|
* across biome borders. No biomes ⇒ Dominant=Neighbour=0, Weight=0 (default palette).
|
|
* Thread-safe: own per-chunk thread_local context + box cache (clustered tile queries
|
|
* stay warm). Window-invariant (ResolveBiomeSampleAt is bit-identical to SampleBiomeAt).
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|
*/
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void GetBiomeMaterialAt(float WorldX, float WorldY, float WorldZ,
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int32& OutDominantPalette, int32& OutNeighborPalette,
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|
float& OutBlendWeight) const;
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/**
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* F7 AWARE PLACEMENT: evaluate an entry's relational placement conditions at a candidate voxel XY.
|
|
* True = ALL conditions pass (AND); empty list = true (zero cost). Pure query of the analytic fields
|
|
* (relief/moisture/biome-border) — deterministic + worker-safe. The caller passes the strate's
|
|
* already-resolved biome context (freq/contrast + Voronoi map), so no re-resolve. Also the shared core
|
|
* of the future quest FindFeature locator (same predicate, run as an outward search).
|
|
*/
|
|
bool EvaluateTerrainConditions(const TArray<FTerrainCondition>& Conditions,
|
|
float WorldX, float WorldY, const FBiomeContext& BiomeCtx) const;
|
|
|
|
/**
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|
* SurfaceWorld HEIGHT ORACLE: the terrain surface Z + sky-cap ceiling Z (voxel coords) at a world
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|
* XY for the given strate slice (ChunkZ), WITHOUT ray-marching the density column. Returns false
|
|
* (outs untouched) when the chunk is NOT a SurfaceWorld heightfield — callers fall back to marching.
|
|
* Shares the density path's surface helpers, so a decoration snapped to OutTerrainZ sits exactly on
|
|
* the rendered ground. Does NOT include passage/spine/seal carving — verify with one GetDensityAt at
|
|
* the result if a column might be carved. Thread-safe (own per-chunk thread_local cache).
|
|
*/
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|
bool GetSurfaceHeightAt(float WorldX, float WorldY, int32 ChunkZ,
|
|
float& OutTerrainZ, float& OutCeilSurf) const;
|
|
|
|
/**
|
|
* T1.d — classification conservative d'une tuile AVANT le pré-échantillonnage du mesher.
|
|
* (OriginVoxels, Step, CellsPerAxis) = les MÊMES arguments que GenerateMesh ; le verdict
|
|
* porte sur le treillis exact que le mesher échantillonnerait (marge ±1 incluse).
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|
*
|
|
* v1 : ne prouve que les chunks GAP (bedrock) et les strates SurfaceWorld — colonnes
|
|
* terrain/plafond évaluées par le MÊME ComputeSurfaceColumn que le chemin densité (donc
|
|
* bit-identiques), bandes de seal solides, gardes spine/passages/disturbances/diff.
|
|
* Tout autre archétype (intérieur de caves) ⇒ Mixed. Worker-safe (lecture seule +
|
|
* caches thread_local partagés avec GetDensityAt — un verdict Mixed laisse les colonnes
|
|
* chaudes pour la génération qui suit).
|
|
*/
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EVoxelTileClass ClassifyTile(const FIntVector& OriginVoxels, int32 Step, int32 CellsPerAxis) const;
|
|
|
|
private:
|
|
/** Identité process-unique du propriétaire des caches `CP_*` thread_local.
|
|
* Process-unique owner identity for the `CP_*` thread-local cache key. */
|
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uint64 DensityCacheOwnerId = 0;
|
|
|
|
/** Pick the biome (index into Ctx.Biomes) for a Voronoi site, by its climate. */
|
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int32 ClassifyBiomeAtSite(float SiteX, float SiteY, const FBiomeContext& Ctx, uint32 SiteHash) const;
|
|
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|
// ComputeSurfaceTerrainZ a été DÉPLACÉE en `public` (voir plus haut) pour que
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|
// VoxelForge.OpStack.SurfaceHeightEquivalence puisse s'y comparer. Une seule déclaration.
|
|
// Moved to public above so the height-stack test can compare against it. One declaration only.
|
|
|
|
/** F20 — the RAW structural heightfield (continents + mountains + detail), BEFORE any
|
|
* terrain op (cliff/terrace/layer-lines/beach). Ops in ComputeSurfaceTerrainZ build on
|
|
* this; Cliff re-samples it at an XY offset for a cheap analytic slope. OutM = the relief
|
|
* "mountainous-ness" [0,1], reused to relief-condition the ops. */
|
|
float SampleSurfaceStructuralZ(float WorldX, float WorldY,
|
|
const FSurfaceGenerationParams& Params, float& OutM) const;
|
|
|
|
/** The SurfaceWorld sky-cap ceiling surface Z at a world XY (also pure per-XY). */
|
|
float ComputeSurfaceCeiling(float WorldX, float WorldY, const FSurfaceGenerationParams& Params) const;
|
|
|
|
/** Resolve a chunk's SurfaceWorld params (strate base + per-biome overrides, structural fields
|
|
* forced from the strate). Shared by GetDensityAt's per-chunk cache and the GetSurfaceHeightAt
|
|
* oracle so both produce the SAME surface. */
|
|
void ResolveSurfaceChunkParams(const FIntVector& ChunkCoord,
|
|
FSurfaceGenerationParams& OutSurface, FBiomeContext& OutBiomeCtx,
|
|
TArray<FSurfaceGenerationParams>& OutBiomeParams) const;
|
|
|
|
// ComputeSurfaceColumn et SurfaceDensityFromColumn ont été DÉPLACÉES en `public` (voir plus
|
|
// haut) : c'est le seul chemin qui calcule l'overhang, donc la seule référence possible pour
|
|
// VoxelForge.OpStack.SurfaceHeightEquivalence. Une seule déclaration chacune.
|
|
// Moved to public above — the only path that computes the overhang, hence the only oracle.
|
|
|
|
/** (Re)build the per-chunk biome cell grid covering chunk (X,Y) footprint + margin. */
|
|
void RebuildBiomeGrid(int32 ChunkX, int32 ChunkY, int32 ChunkZ,
|
|
const FBiomeContext& Ctx, FChunkBiomeCache& Cache) const;
|
|
};
|