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VoxelForge/Source/VoxelForge/Private/VoxelMarchingCubesMesher.cpp
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2026-07-04 11:30:43 +02:00

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C++
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// VoxelMarchingCubesMesher.cpp
// Implémentation du marching cubes density-only.
#include "VoxelMarchingCubesMesher.h"
#include "MarchingCubesTables.h"
//=============================================================================
// MAIN ALGORITHM
//=============================================================================
// (L'ancien trio GetDensity / InterpolateEdge / ComputeGradientNormal a été retiré :
// mort depuis T1.b — la grille pré-échantillonnée fournit positions ET gradients.)
FVoxelMeshData UVoxelMarchingCubesMesher::GenerateMesh(FIntVector OriginVoxels, int32 Step, int32 InCellsPerAxis,
TArray<uint8>* OutCaptureGrid)
{
FVoxelMeshData MeshData;
if (OutCaptureGrid) { OutCaptureGrid->Reset(); }
if (!Generator) return MeshData;
// Cell size in voxels. No upper clamp: coarse clipmap levels use bigger steps (the EXTENT
// grows). Coarse tiles also use FEWER cells (InCellsPerAxis) for cheaper gen.
Step = FMath::Max(1, Step);
// World-cm origin of the tile's min corner (positions are built relative to this).
const FVector ChunkWorldPos = FVector(OriginVoxels) * VOXEL_SIZE;
//=========================================================================
// VERTEX DEDUPLICATION MAP
//=========================================================================
// Clé = position quantifiée au 0.01 unité (FIntVector).
// Valeur = index dans MeshData.Vertices.
// Les vertices partagés permettent des normales lisses et réduisent le count ~3x.
// Réutilisé d'une tuile à l'autre (thread_local) : Reset garde les buckets alloués →
// plus de (ré)allocation de hash-map par tuile (chaque worker a son propre exemplaire).
static thread_local TMap<FIntVector, int32> VertexMap;
VertexMap.Reset();
// Normale fournie par l'appelant (gradient lu dans la grille de densité, T1.b) —
// plus d'échantillonnage de densité par vertex. RawNormal pointe solide→air ; on la
// normalise ici (fallback up si dégénérée).
auto GetOrCreateVertex = [&](const FVector& WorldPos, const FVector& RawNormal) -> int32
{
const FIntVector Key(
FMath::RoundToInt(WorldPos.X * 100.0f),
FMath::RoundToInt(WorldPos.Y * 100.0f),
FMath::RoundToInt(WorldPos.Z * 100.0f)
);
if (int32* Existing = VertexMap.Find(Key))
{
return *Existing;
}
const int32 NewIndex = MeshData.Vertices.Num();
VertexMap.Add(Key, NewIndex);
MeshData.Vertices.Add(WorldPos);
FVector Normal = RawNormal;
if (!Normal.Normalize())
{
Normal = FVector(0.0f, 0.0f, 1.0f); // dégénéré (zone plate)
}
MeshData.Normals.Add(Normal);
// UVs planaires — le triplanar mapping se fait dans le matériau.
MeshData.UVs.Add(FVector2D(WorldPos.X / VOXEL_SIZE, WorldPos.Y / VOXEL_SIZE));
//---------------------------------------------------------------------
// VERTEX COLOUR — masques pour le matériau triplanar maître (F6).
// R = index de palette du biome DOMINANT (0-255) — re-skin par biome.
// G = pente (0 = sol/plafond plat, 1 = paroi verticale) — roche sur falaises.
// B = poids de fondu de bordure (0 au cœur d'un biome → ~0.5 à la frontière).
// A = index de palette du biome VOISIN — le matériau lerp(R,A) par B → bords sans couture.
// La hauteur/snow-line se déduit de WorldPosition.Z dans le matériau (pas besoin de canal).
// Coût: une résolution biome par vertex UNIQUE (déduplication) ; nul si la strate n'a pas
// de biomes (GetBiomeMaterialAt sort en O(1) → palette 0 partout).
int32 PalD = 0, PalN = 0; float BlendW = 0.0f;
Generator->GetBiomeMaterialAt(WorldPos.X / VOXEL_SIZE, WorldPos.Y / VOXEL_SIZE,
WorldPos.Z / VOXEL_SIZE, PalD, PalN, BlendW);
const uint8 R = (uint8)FMath::Clamp(PalD, 0, 255);
const uint8 A = (uint8)FMath::Clamp(PalN, 0, 255);
const uint8 G = (uint8)FMath::Clamp(FMath::RoundToInt((1.0f - FMath::Abs((float)Normal.Z)) * 255.0f), 0, 255);
const uint8 Bc = (uint8)FMath::Clamp(FMath::RoundToInt(BlendW * 255.0f), 0, 255);
MeshData.Colors.Add(FColor(R, G, Bc, A));
return NewIndex;
};
//=========================================================================
// CORNER + EDGE TABLES
//=========================================================================
// 4-------5
// /| /|
// / | / |
// 7-------6 |
// | 0----|--1
// | / | /
// |/ |/
// 3-------2
static const FIntVector CornerOffsets[8] = {
{0, 0, 0}, {1, 0, 0}, {1, 1, 0}, {0, 1, 0},
{0, 0, 1}, {1, 0, 1}, {1, 1, 1}, {0, 1, 1},
};
static const int32 EdgeCorners[12][2] = {
{0, 1}, {1, 2}, {2, 3}, {3, 0}, // Bas (0-3)
{4, 5}, {5, 6}, {6, 7}, {7, 4}, // Haut (4-7)
{0, 4}, {1, 5}, {2, 6}, {3, 7}, // Verticales (8-11)
};
//=========================================================================
// PRÉ-CALCUL DE LA GRILLE DE DENSITÉ
//=========================================================================
// Les cellules adjacentes partagent leurs coins : en échantillonnant par
// cellule (8 coins) on appelle GetDensityAt ~8× de trop pour chaque point.
// On échantillonne donc chaque point de grille UNE SEULE FOIS dans un tableau
// plat, puis le balayage des cellules y lit ses coins. GetDensityAt est une
// fonction pure de la coordonnée monde, donc le maillage est identique au bit
// près — c'est juste ~7× moins d'appels au LOD0 (33³ au lieu de 32³×8).
//
// CellsPerAxis = nombre de cellules par axe ; GridDim = points de grille (+1).
// Le point de grille (gx,gy,gz) correspond au voxel monde (gx,gy,gz)*Step.
// Ordre de remplissage z→y→x : garde le cache SDF (search-box) bien chaud.
// On échantillonne avec un anneau de marge de 1 point de chaque côté (indices -1..GridDim)
// pour pouvoir calculer les normales par GRADIENT DE GRILLE (T1.b) — différences centrales
// sur la grille au lieu de 6 appels densité frais par vertex. La marge utilise les mêmes
// échantillons monde purs qu'un chunk voisin, donc les normales restent continues aux bords
// de chunk (pas de couture de shading). La géométrie est inchangée au bit près (mêmes
// positions d'arête) ; seules les normales changent.
const int32 CellsPerAxis = FMath::Clamp(InCellsPerAxis, 2, CHUNK_SIZE); // coarse tiles use fewer
const int32 GridDim = CellsPerAxis + 1;
const int32 MDim = GridDim + 2; // +1 marge de chaque côté
// Réutilise le tampon entre tuiles (thread_local) : SetNumUninitialized garde la
// capacité, donc plus de malloc/free de ~170 Ko (35³ floats) par tuile.
static thread_local TArray<float> DensityGrid;
DensityGrid.SetNumUninitialized(MDim * MDim * MDim);
for (int32 gz = -1; gz <= GridDim; gz++)
{
for (int32 gy = -1; gy <= GridDim; gy++)
{
for (int32 gx = -1; gx <= GridDim; gx++)
{
// World voxel = tile origin + grid offset scaled by the cell size (Step).
DensityGrid[((gz + 1) * MDim + (gy + 1)) * MDim + (gx + 1)] =
Generator->GetDensityAt(
OriginVoxels.X + gx * Step,
OriginVoxels.Y + gy * Step,
OriginVoxels.Z + gz * Step);
}
}
}
// ── CAPTURE-DURING-MESHING ──
// Si demandé et que la tuile est pleine résolution (CellsPerAxis==CHUNK_SIZE ⇒ Step==1<<Level,
// donc chaque point de grille = exactement une cellule du clipmap de densité), on recopie les
// CHUNK_SIZE³ points INTÉRIEURS (g=0..CHUNK_SIZE-1, on exclut le point frontière +1 — il
// appartient à la tuile voisine — et l'anneau de marge ±1) dans OutCaptureGrid, quantifiés.
// UVoxelDensityVolume réutilise ces octets au lieu de re-sampler GetDensityAt. Pure lecture de
// DensityGrid : la forme de grille, la boucle deux passes, l'anneau de marge et la réutilisation
// thread_local restent intacts (§8.10). Ordre X→Y→Z (x rapide) = layout attendu par l'ingest.
if (OutCaptureGrid && CellsPerAxis == CHUNK_SIZE)
{
OutCaptureGrid->SetNumUninitialized(CHUNK_SIZE * CHUNK_SIZE * CHUNK_SIZE);
uint8* Cap = OutCaptureGrid->GetData();
int32 ci = 0;
for (int32 gz = 0; gz < CHUNK_SIZE; ++gz)
for (int32 gy = 0; gy < CHUNK_SIZE; ++gy)
for (int32 gx = 0; gx < CHUNK_SIZE; ++gx)
{
Cap[ci++] = VF_QuantizeDensity(DensityGrid[((gz + 1) * MDim + (gy + 1)) * MDim + (gx + 1)]);
}
}
// Lecture grille (avec offset de marge) + gradient central depuis la grille.
auto SampleG = [&](int32 gx, int32 gy, int32 gz) -> float
{
return DensityGrid[((gz + 1) * MDim + (gy + 1)) * MDim + (gx + 1)];
};
auto GradAt = [&](int32 gx, int32 gy, int32 gz) -> FVector
{
// Densité négative=solide, positive=air → le gradient pointe vers l'air (sortant).
return FVector(
SampleG(gx + 1, gy, gz) - SampleG(gx - 1, gy, gz),
SampleG(gx, gy + 1, gz) - SampleG(gx, gy - 1, gz),
SampleG(gx, gy, gz + 1) - SampleG(gx, gy, gz - 1));
};
//=========================================================================
// ITÉRATION SUR LES CELLULES
//=========================================================================
// On itère sur les CELLULES (indices de grille), pas sur les voxels monde.
// Coin i de la cellule = point de grille (cx+ox, cy+oy, cz+oz) ; coord voxel
// monde = ce point × Step. LOD0 Step=1 → full res ; LOD1 Step=2 → ~4× moins.
for (int32 cz = 0; cz < CellsPerAxis; cz++)
{
for (int32 cy = 0; cy < CellsPerAxis; cy++)
{
for (int32 cx = 0; cx < CellsPerAxis; cx++)
{
// PASSE 1 : densités aux 8 coins + index de cas MC SEULEMENT.
// ~70% des cellules d'un chunk sont tout-roc ou tout-air (aucune surface) ;
// on les rejette ICI, AVANT de payer les 8 positions + 8 gradients (48 lectures
// grille + maths vectorielles). Sortie bit-identique : positions et gradients ne
// servent qu'aux cellules réellement traversées par l'isosurface.
float Densities[8];
int32 CaseIndex = 0;
for (int32 i = 0; i < 8; i++)
{
const float D = SampleG(cx + CornerOffsets[i].X,
cy + CornerOffsets[i].Y,
cz + CornerOffsets[i].Z);
Densities[i] = D;
if (D >= IsoLevel) CaseIndex |= (1 << i);
}
if (MCEdgeTable[CaseIndex] == 0) continue; // Pas de surface ici → skip
// PASSE 2 : positions + gradients aux 8 coins (uniquement si surface présente).
FVector Positions[8];
FVector Gradients[8];
for (int32 i = 0; i < 8; i++)
{
const int32 GX = cx + CornerOffsets[i].X;
const int32 GY = cy + CornerOffsets[i].Y;
const int32 GZ = cz + CornerOffsets[i].Z;
Positions[i] = ChunkWorldPos
+ FVector(GX * Step, GY * Step, GZ * Step) * VOXEL_SIZE;
Gradients[i] = GradAt(GX, GY, GZ);
}
// Interpolation des positions + normales sur les arêtes traversées. t = point de
// traversée de l'iso entre les deux coins (clampé, milieu si densités quasi-égales) ;
// la normale interpole les gradients de coin par le même t.
FVector EdgeVertices[12];
FVector EdgeNormals[12];
for (int32 i = 0; i < 12; i++)
{
if (MCEdgeTable[CaseIndex] & (1 << i))
{
const int32 A = EdgeCorners[i][0];
const int32 B = EdgeCorners[i][1];
const float D1 = Densities[A], D2 = Densities[B];
const float T = (FMath::Abs(D2 - D1) < KINDA_SMALL_NUMBER)
? 0.5f
: FMath::Clamp((IsoLevel - D1) / (D2 - D1), 0.0f, 1.0f);
EdgeVertices[i] = Positions[A] + T * (Positions[B] - Positions[A]);
EdgeNormals[i] = Gradients[A] + T * (Gradients[B] - Gradients[A]);
}
}
// Génère les triangles avec vertices dédupliqués.
// Ordre 0, 2, 1 (pas 0, 1, 2) pour le winding attendu par RealtimeMesh.
for (int32 i = 0; MCTriTable[CaseIndex][i] != -1; i += 3)
{
const int32 E0 = MCTriTable[CaseIndex][i];
const int32 E1 = MCTriTable[CaseIndex][i + 1];
const int32 E2 = MCTriTable[CaseIndex][i + 2];
const int32 Idx0 = GetOrCreateVertex(EdgeVertices[E0], EdgeNormals[E0]);
const int32 Idx1 = GetOrCreateVertex(EdgeVertices[E1], EdgeNormals[E1]);
const int32 Idx2 = GetOrCreateVertex(EdgeVertices[E2], EdgeNormals[E2]);
MeshData.Triangles.Add(Idx0);
MeshData.Triangles.Add(Idx2);
MeshData.Triangles.Add(Idx1);
}
}
}
}
//=========================================================================
// SKIRTS — boucheurs de fissures aux coutures de LOD (clipmap)
//=========================================================================
// Deux tuiles de niveaux voisins maillent à des résolutions différentes : leurs iso-surfaces
// ne se rejoignent pas parfaitement le long de la face partagée → une fine fissure traversante.
// On la scelle en suspendant une courte « jupe » (mur) sous chaque arête de surface posée sur
// l'une des 6 faces externes de la tuile, extrudée VERS LE SOLIDE le long de la normale inversée
// sur ~une taille de cellule. Là où la surface du voisin est décalée, les jupes des deux tuiles
// se recouvrent dans la roche et ferment le trou ; ailleurs la jupe est enterrée et invisible.
// Émis en DOUBLE FACE (deux orientations) pour s'afficher quel que soit le côté caméra / le
// matériau. Une arête de surface posée sur une face de frontière a sa coordonnée d'axe EXACTE
// (l'interpolation MC garde fixe l'axe de la face) → comparaison flottante exacte fiable.
if (bGenerateSkirts && MeshData.Triangles.Num() > 0)
{
const float ExtentCm = (float)(CellsPerAxis * Step) * VOXEL_SIZE;
const float MinX = ChunkWorldPos.X, MinY = ChunkWorldPos.Y, MinZ = ChunkWorldPos.Z;
const float MaxX = MinX + ExtentCm, MaxY = MinY + ExtentCm, MaxZ = MinZ + ExtentCm;
const float SkirtDepth = FMath::Max(1.0f, SkirtCells) * (float)Step * VOXEL_SIZE;
auto OnBoundaryPlane = [&](const FVector& A, const FVector& B) -> bool
{
return (A.X == MinX && B.X == MinX) || (A.X == MaxX && B.X == MaxX)
|| (A.Y == MinY && B.Y == MinY) || (A.Y == MaxY && B.Y == MaxY)
|| (A.Z == MinZ && B.Z == MinZ) || (A.Z == MaxZ && B.Z == MaxZ);
};
auto AddSkirtVert = [&](const FVector& Pos, const FVector& Nrm, const FColor& Col) -> int32
{
const int32 Idx = MeshData.Vertices.Num();
MeshData.Vertices.Add(Pos);
MeshData.Normals.Add(Nrm);
MeshData.UVs.Add(FVector2D(Pos.X / VOXEL_SIZE, Pos.Y / VOXEL_SIZE));
MeshData.Colors.Add(Col); // hérite la couleur du vertex source (parallèle aux autres tableaux)
return Idx;
};
// On ajoute en itérant : on fige le nombre de triangles de surface et on n'ajoute qu'au-delà.
const int32 BaseTriNum = MeshData.Triangles.Num();
for (int32 t = 0; t + 2 < BaseTriNum; t += 3)
{
const int32 Tri[3] = { MeshData.Triangles[t], MeshData.Triangles[t + 1], MeshData.Triangles[t + 2] };
for (int32 e = 0; e < 3; ++e)
{
const int32 iA = Tri[e], iB = Tri[(e + 1) % 3];
// COPIES par valeur — AddSkirtVert réalloue Vertices/Normals (invaliderait des refs).
const FVector PA = MeshData.Vertices[iA];
const FVector PB = MeshData.Vertices[iB];
if (!OnBoundaryPlane(PA, PB)) continue;
const FVector NA = MeshData.Normals[iA];
const FVector NB = MeshData.Normals[iB];
const FColor CA = MeshData.Colors[iA];
const FColor CB = MeshData.Colors[iB];
const int32 iA2 = AddSkirtVert(PA - NA * SkirtDepth, NA, CA);
const int32 iB2 = AddSkirtVert(PB - NB * SkirtDepth, NB, CB);
// Quad (iA, iB, iB2, iA2) → 2 triangles, émis dans LES DEUX orientations.
MeshData.Triangles.Add(iA); MeshData.Triangles.Add(iB); MeshData.Triangles.Add(iB2);
MeshData.Triangles.Add(iA); MeshData.Triangles.Add(iB2); MeshData.Triangles.Add(iA2);
MeshData.Triangles.Add(iA); MeshData.Triangles.Add(iB2); MeshData.Triangles.Add(iB);
MeshData.Triangles.Add(iA); MeshData.Triangles.Add(iA2); MeshData.Triangles.Add(iB2);
}
}
}
return MeshData;
}