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VoxelForge/Source/VoxelForge/Public/VoxelDensityOpStack.h
T
Fr0zka 9591088d34 feat(opstack C1): per-room op override -- eleven detail ops read LocalParams() from the room source
STAGE C group 1. No operator added: nineteen ops before, nineteen after. What changed is what
ELEVEN of them READ.

THE MECHANISM, AND WHY §2's "NO CLEAN HOME" PROBLEM DISSOLVED
FRoomGraphSource gains LocalParams(): the strate params with the nearest room's hash-rolled
UVoxelTerrainOpDefinition applied on top, exactly as the original's
`FStrateGenerationParams LocalTerrainParams = Params; ... NR.RoomOp->ApplyTo(...)` shadow does.
Every detail op that read the shadowed copy now reads that.

OPSTACK-DECOMPOSITION §2 called this the piece with no clean home and proposed giving each modifier
an "only inside room N" predicate. The difficulty came entirely from assuming each modifier must
OWN its params. One op owns the shared state, the rest read it -- and that pattern was already
established here twice (FOverhangShelfMod <- FSurfaceColumnSource, FShaftLedgeMod <-
FShaftFieldSource). No scoping predicate was invented. Same shape as the pit/chimney resolution.

ELEVEN, NOT TWELVE, AND THAT IS READ FROM THE CODE
Surface roughness (4b) does NOT read the per-room copy: the original's
`const FStrateGenerationParams& Params = LocalTerrainParams;` is declared INSIDE the
`if (bNearCaveSurface)` block, which begins after step 4b. Ported that way and flagged in the op so
it does not get "uniformised" later.

MEMOISED PER VOXEL, AND WHY THAT IS FIDELITY RATHER THAN OPTIMISATION
The original builds the copy ONCE per voxel inside the gate. Eleven ops calling LocalParams()
would build it eleven times. So FState carries a valid-flag that FRoomGraphSource::Eval clears at
the top of every voxel (before any early-out, so nothing can read the previous voxel's room), and
the first modifier that asks pays for it. Deep rock pays nothing, exactly as before.
The ~74-field copy itself is TRANSCRIBED AS-IS. It is a real per-voxel cost; recorded in
OPSTACK-PROGRESS as a perf item, not "improved" here.

ONE THING THIS EXPOSES, WRITTEN DOWN BEFORE IT BITES
EffectOverBox still answers from the STRATE params, because a box spans many rooms and a per-voxel
copy has no meaning there. Since ApplyTo writes the op's value even where the strate's was 0, a
room op can ENABLE a modifier the strate had off -- so a box verdict can now be too optimistic on
a strate that has a terrain-op pool. Harmless today (nothing consumes ClassifyBox in production)
and it MUST be fixed before ClassifyTile does. Noted at FLayerLineMod::EffectOverBox and in
OPSTACK-PROGRESS.

TEST (same commit) -- this is the acceptance stage B could not make
- The pool gains a Terrace op with values (3.0 / 0.95 / 1.4) deliberately far from the strate's
  (6.0 / 0.6 / 0.5). A stack that ignored the override now CANNOT be bit-identical.
- New check 3c asks the structure, not the density, because there is still no params probe for a
  pool (the pool is not in the SDF cache key): how many baked rooms carry a Terrace op, and how
  many samples fall inside one of those rooms' influence radius. Both must be non-zero, or check
  1's green means only that two paths agree where the override never applies -- which is what
  stage B already proved. Fourth application of the pit lesson.

IF THIS GROUP IS WRONG: check 1 fails with diffs clustered inside a subset of rooms (those that
drew Terrace) and terrace-shaped Z banding, while check 3c still reports non-zero coverage.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-28 03:39:38 +02:00

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C++
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// VoxelDensityOpStack.h
// La PILE : un conteneur ordonné d'opérateurs, plus les fabriques d'opérateurs concrets.
// The STACK: an ordered container of operators, plus the concrete-operator factories.
//
// ⚠️ CECI ALIMENTE LE JEU, MAIS SEULEMENT SUR OPT-IN (depuis OPSTACK-PLAN §4, Phase 1, point 3).
// `UVoxelGenerator::GetDensityAt` construit la pile par chunk et l'évalue à la place du `switch`
// UNIQUEMENT quand `UVoxelStrateManager::UsesOperatorStackForChunk` rend true — c.-à-d. quand la
// strate a coché `bUseOperatorStack` ET que son archétype figure dans la liste des portés :
// **Maze, FlatPlain, CrystalChamber, SurfaceWorld, VerticalShafts, FloatingIslands (6 sur 8)**.
// Toute autre strate passe encore par le `switch`, inchangé.
// `ClassifyTile` n'est PAS branché : il utilise toujours ses gardes écrites à la main, pas
// `ClassifyBox`. C'est la Phase 2.
//
// THIS FEEDS THE GAME, BUT ONLY BEHIND AN OPT-IN. GetDensityAt builds the stack per chunk and
// evaluates it instead of the switch only when UsesOperatorStackForChunk returns true (strate ticked
// bUseOperatorStack AND its archetype ported — 6 of 8). ClassifyTile is NOT wired: it still uses its
// hand-written guards rather than ClassifyBox. That is Phase 2.
//
// ⛔ NE JAMAIS faire tourner les deux chemins dans le même monde.
// ⚠️ EN REVANCHE, LES COMPARER EST DEVENU LÉGITIME — cette ligne disait l'inverse et elle est
// périmée. `AUDIT §C10` (le résidu ~1 ULP) est CLOS depuis `FPSemantics = Precise` : les cinq tests
// d'équivalence comparent bit à bit et sont verts. Ils ne sont plus des contrôles de FIDÉLITÉ (la
// barre `§2.6.1` n'exige aucune ressemblance avec l'ancien monde) mais des oracles de
// CORRECTION DE PORTAGE — une faute de transcription reste un vrai bug, et l'ancienne fonction est
// le moyen le moins cher de l'attraper.
//
// POURQUOI CETTE FORME / WHY THIS SHAPE
// La question à laquelle la Phase 1 doit répondre n'est pas « est-ce que ça marche ? » mais
// **« est-ce que la séparation source / modifier tombe naturellement du code existant ? »**
// (OPSTACK-PLAN §4, le déclencheur d'arrêt). En portant Maze hors du chemin chaud et en le
// comparant à l'original, cette question reçoit une réponse MESURÉE plutôt qu'une opinion.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "VoxelDensityOp.h"
#include "VoxelStrateTypes.h" // FMazeGenerationParams
#include "VoxelHeightOp.h" // IVoxelBiomeField — BuildSurfaceStack takes ownership of one
class UVoxelStrateManager;
/**
* FVoxelOpStack — une liste ordonnée d'opérateurs + le pliage de verdict de boîte.
*
* PROPRIÉTÉ (rôle 4) : les opérateurs STRUCTURELS sont ajoutés par `AppendStructuralPost` et
* l'ordre spine → seal → passage est garanti par cette fonction, pas par l'auteur. Un auteur ne
* peut pas les omettre ni les réordonner — ce sont des invariants de monde (la descente doit rester
* possible, les seals doivent tenir, les passages doivent percer).
*
* PROPRIÉTÉ (threading) : la pile est LUE par les workers. Les opérateurs concrets qui ont besoin
* d'un cache par cellule/chunk le tiennent en `thread_local` à l'intérieur de leur `Eval`, comme le
* fait déjà chaque fonction d'archétype. En Phase 3, quand les opérateurs deviendront des assets
* partagés, il faudra un objet d'état PAR WORKER — noté ici pour que ça ne surprenne personne.
*
* THREADING: the stack is READ by workers. Concrete ops that need a per-cell/per-chunk cache keep it
* thread_local inside Eval, exactly as every archetype function already does. Phase 3 (ops as shared
* assets) will need a per-worker state object — flagged here so it is not a surprise.
*/
class FVoxelOpStack
{
public:
// DÉPLAÇABLE, PAS COPIABLE — et c'est la bonne sémantique, pas un contournement de compilateur :
// une pile POSSÈDE ses opérateurs de façon unique. La copier voudrait dire cloner des opérateurs
// polymorphes, ce qui n'a pas de sens ici (une pile n'existe qu'une fois par strate).
//
// ⚠️ NOTE COMPILATEUR : ne PAS remettre `VOXELFORGE_API` sur la classe. Sous MSVC, dllexport sur
// une classe force l'instanciation de TOUS ses membres implicites, y compris l'opérateur
// d'affectation par copie — impossible à générer pour un `TArray<TUniquePtr<...>>`, d'où
// l'erreur C2280 « fonction supprimée ». L'export va sur la seule méthode hors-ligne.
//
// MOVE-ONLY, and that is the correct semantics rather than a compiler workaround: a stack
// uniquely OWNS its operators. Do NOT put VOXELFORGE_API back on the class — under MSVC,
// dllexport forces instantiation of every implicit member including copy-assignment, which
// cannot be generated for a TArray<TUniquePtr<...>> (error C2280). Export the out-of-line
// method instead.
FVoxelOpStack() = default;
FVoxelOpStack(FVoxelOpStack&&) = default;
FVoxelOpStack& operator=(FVoxelOpStack&&) = default;
FVoxelOpStack(const FVoxelOpStack&) = delete;
FVoxelOpStack& operator=(const FVoxelOpStack&) = delete;
void Add(TUniquePtr<IVoxelDensityOp> Op) { Ops.Add(MoveTemp(Op)); }
int32 Num() const { return Ops.Num(); }
/** Hoist chunk-constant work for every op. Une fois par chunk et par worker.
* Non-const : ça MUTE l'état par-chunk des opérateurs, et le prétendre const serait un
* mensonge utile qui finirait par masquer une course. */
void PrepareChunk(const FVoxelOpContext& Ctx)
{
for (const TUniquePtr<IVoxelDensityOp>& Op : Ops) { Op->PrepareChunk(Ctx); }
}
/**
* Évalue la pile complète en un point. Rend la densité en convention INTERNE
* (positif = solide) — l'appelant négate UNE FOIS pour le marching cubes.
*
* Returns INTERNAL-convention density (positive = solid). The caller negates once for MC.
*/
float EvalInternal(float WorldX, float WorldY, float WorldZ) const
{
return EvalSample(WorldX, WorldY, WorldZ).Density;
}
/** L'état COMPLET (densité + SDF) après toute la pile. Diagnostic : quand une comparaison
* avec l'ancien chemin diverge, c'est le canal SDF qui dit si l'écart naît avant ou après
* la conversion. / The full state after the stack — the SDF channel is what says whether a
* divergence is born before or after the carve. */
FVoxelOpSample EvalSample(float WorldX, float WorldY, float WorldZ) const
{
FVoxelOpSample S;
for (const TUniquePtr<IVoxelDensityOp>& Op : Ops) { Op->Eval(WorldX, WorldY, WorldZ, S); }
return S;
}
/** Le même, négaté pour le mesher (négatif = solide). */
float EvalMC(float WorldX, float WorldY, float WorldZ) const
{
return -EvalInternal(WorldX, WorldY, WorldZ);
}
/**
* Le pliage générique qui remplacera les gardes écrites à la main dans ClassifyTile.
* Voir `VF_FoldOp` (VoxelDensityOp.h) pour la sémantique — en particulier pourquoi un
* opérateur FORÇANT (le seal dans sa bande) écrase ce que la pile avait conclu avant lui.
*/
EVoxelTileClass ClassifyBox(const FBox& VoxelBox, const FVoxelOpContext& Ctx) const
{
FVoxelBoxHypotheses H;
for (const TUniquePtr<IVoxelDensityOp>& Op : Ops)
{
VF_FoldOp(H, *Op, VoxelBox, Ctx);
if (H.IsDead()) { return EVoxelTileClass::Mixed; } // early-out : plus rien à prouver
}
return H.Resolve();
}
/**
* RÔLE 4 — ajoute les invariants de monde, dans l'ordre fixe, à la fin de la pile.
* spine (0,0) → seal de frontière → carve de passage.
*
* ⚠️ La couche de diff (édits joueur) n'est PAS ici : elle vit dans `GetDensityAt`, APRÈS la
* négation MC, avec les disturbances. Elle rejoindra la pile quand les disturbances seront
* portées et que la question de convention MC-vs-interne sera tranchée pour de bon
* (OPSTACK-DECOMPOSITION §10.2). Tant que la pile n'alimente pas le jeu, c'est sans effet.
*
* The diff layer is NOT here: it lives in GetDensityAt, AFTER the MC negate, with disturbances.
* It joins the stack when disturbances are ported. Harmless while the stack feeds nothing.
*
* @param StrateManager peut être nullptr → pas de carve de passage (comme le fallback actuel).
*/
VOXELFORGE_API void AppendStructuralPost(float StrateTopWorldZ, float StrateBottomWorldZ,
float SealThickness, float BaseDensity, float SpineRadius,
const UVoxelStrateManager* StrateManager);
private:
TArray<TUniquePtr<IVoxelDensityOp>> Ops;
};
//=============================================================================
// FABRIQUES / FACTORIES
//=============================================================================
namespace VoxelDensityOps
{
/** Rôle 1 — `Density = BaseDensity` partout. `ClassifyBox` → AllSolid, exact et gratuit.
* Racine de TunnelNetwork, Maze, VerticalShafts et des gaps de bedrock. */
VOXELFORGE_API TUniquePtr<IVoxelDensityOp> MakeConstantRockSource(float BaseDensity);
/** Rôle 1 — le MÊME opérateur au signe près : `Density = -BaseDensity`, un grand vide ouvert.
* `ClassifyBox` → **AllAir**, ce qu'aucune source n'avait encore su rendre — c'est ce qui rend
* une strate d'îles flottantes (surtout vide) sautable là où aucune île n'arrive. Racine de
* FloatingIslands. */
VOXELFORGE_API TUniquePtr<IVoxelDensityOp> MakeConstantVoidSource(float BaseDensity);
/** Rôle 1 — les couloirs de Maze : capsules sur les arêtes ouvertes d'un treillis 3D.
* Écrit le canal SDF uniquement. Identité d'arête = hash(nœud inférieur, axe), donc deux
* chunks adjacents NE PEUVENT PAS être en désaccord : pas de cache de chunk, pas de région
* COLLECT, zéro risque de couture (AUDIT §6.4 — le motif à préférer). */
/* `ExtraReach` = tout ce qui peut eLARGIR la portée du couloir en aval (amplitude de rugosité
* rayon de blend du carve). La source répond pour la paire source+conversion dans
* `EffectOverBox` (voir la note « SIMPLIFICATION DE PHASE 1 » dans VoxelDensityOp.h), donc elle
* doit connaître cette marge, sinon sa réponse `Identity` serait un MENSONGE — c'est-à-dire un
* trou. / The source answers for the source+conversion pair, so it must know the downstream
* margin: an Identity that is wrong is a hole. */
VOXELFORGE_API TUniquePtr<IVoxelDensityOp> MakeLatticeCorridorSource(const FMazeGenerationParams& P,
int32 Seed, float ExtraReach);
/** Rôle 3 — rugosité de paroi appliquée au canal SDF (variante Maze/Shafts/Islands).
* `Frequency` est codée en dur au site d'appel aujourd'hui (0.12 pour Maze) ; l'exposer est
* un gain d'authoring gratuit, et §2.6 autorise explicitement le re-tune. */
VOXELFORGE_API TUniquePtr<IVoxelDensityOp> MakeSdfRoughnessMod(float Strength, float Frequency,
int32 BaseOctaves, float ApplyWithin);
/** Rôle 2 — conversion SDF → densité : creuse de l'air là où le SDF est à l'intérieur.
* Les six mêmes lignes apparaissent aujourd'hui dans TunnelNetwork, Maze et VerticalShafts.
* @param MinDivisor plancher du diviseur `Blend·2`. **TunnelNetwork passe 1.0** (son original
* écrit `FMath::Max(SDFBlendRadius·2, 1)`) ; Maze/Shafts laissent 0, où
* `Max(x,0) == x` exactement. Les deux formules divergent si `Blend·2 < 1`,
* donc ce paramètre est une vraie différence, pas une précaution. */
VOXELFORGE_API TUniquePtr<IVoxelDensityOp> MakeSdfCarve(float Blend, float BaseDensity,
float MinDivisor = 0.0f);
/** Rôle 2 — la même conversion, signe opposé : REMPLIT du solide là où le SDF est à l'intérieur.
* C'est ce que fait FloatingIslands (`Density += Fill·Base·2`), et la multiplication par ±1
* étant exacte en IEEE-754, le chemin carve reste bit pour bit ce qu'il était. */
VOXELFORGE_API TUniquePtr<IVoxelDensityOp> MakeSdfFill(float Blend, float BaseDensity);
/** Rôle 1 — la dalle : surface de sol + surface de plafond → champ de vide. **XY-PUR** depuis
* OPSTACK-DECOMPOSITION §3.1 (le terme en Z des deux bruits est parti), ce qui lui donne un
* `ClassifyBox` EXACT sans échantillonnage : les deux surfaces vivent dans des bandes en Z
* bornées par le contrat [-1,1] de FBM. Sert FlatPlain **et** CrystalChamber. */
VOXELFORGE_API TUniquePtr<IVoxelDensityOp> MakeSlabVoidSource(const FSlabGenerationParams& P, int32 Seed);
/** Rôle 3 — cylindres de hauteur infinie sur une grille monde. N'ajoute que du solide ⇒
* `FillOnly` quand une colonne atteint la boîte, `Identity` (le cas courant) sinon. */
VOXELFORGE_API TUniquePtr<IVoxelDensityOp> MakeGridColumnMod(const FSlabGenerationParams& P, int32 Seed);
/** Rôle 1 — le pont entre les deux espaces : consomme les piles de HAUTEUR (sol + voûte,
* `VoxelHeightOp.h`) et en fait une densité. `IsXYPure()` est **false** — les hauteurs sont
* pures en XY, la densité est une distance à celles-ci et ne peut pas l'être. */
VOXELFORGE_API TUniquePtr<IVoxelDensityOp> MakeSurfaceColumnSource(const FSurfaceGenerationParams& P,
int32 Seed);
/**
* SurfaceWorld, COMPLET : colonne (sol + voûte) → densité, overhang 3D, post structurel, et le
* mélange de biomes quand `PerBiomeParams` est non vide.
*
* @param PerBiomeParams vide ⇒ pas de biomes, chemin d'origine strictement inchangé. Non vide
* ⇒ une pile de hauteur COMPLÈTE par biome, sol mélangé / voûte
* sélectionnée, amplitude d'overhang interpolée (§5, combiner `Mask`).
* @param BiomeField **transféré** à la pile, qui le possède. Doit répondre pour les mêmes
* indices que `PerBiomeParams`. `nullptr` avec des params non vides ⇒
* biome 0 partout (dégradation sûre, pas un crash).
*/
VOXELFORGE_API void BuildSurfaceStack(FVoxelOpStack& OutStack, const FSurfaceGenerationParams& P,
int32 Seed, float SpineRadius,
const UVoxelStrateManager* StrateManager,
const TArray<FSurfaceGenerationParams>& PerBiomeParams =
TArray<FSurfaceGenerationParams>(),
TUniquePtr<IVoxelBiomeField> BiomeField = nullptr);
/**
* FlatPlain ET CrystalChamber — la même pile, **sans branchement sur le type** :
* SlabVoidSource → GridColumnMod → [structural post ×3]
*
* C'est le premier vrai gain du refactor (OPSTACK-PLAN §4) : deux des huit archétypes
* disparaissent dans un opérateur, et leur différence redevient ce qu'elle était déjà dans
* `GetSlabDensity` — un jeu de valeurs par défaut, pas du code.
*/
VOXELFORGE_API void BuildSlabStack(FVoxelOpStack& OutStack, const FSlabGenerationParams& P,
int32 Seed, float SpineRadius,
const UVoxelStrateManager* StrateManager);
/**
* VerticalShafts — 8 ops, et **TROIS viennent de Maze sans une ligne de changement** :
* ConstantRock → ShaftField → SdfRoughness → SdfCarve → ShaftLedge → [structural post ×3]
*
* C'est la démonstration que `§2.5` promettait : dans le `switch`, Maze et VerticalShafts sont
* deux fonctions de ~100 lignes sans rien de commun à l'œil ; en opérateurs, ce sont les mêmes
* trois ops avec une source différente et d'autres réglages (fréquence 0.1 au lieu de 0.12,
* fenêtre `rough + 4` au lieu de `R + rough + 2`).
*/
VOXELFORGE_API void BuildVerticalShaftStack(FVoxelOpStack& OutStack, const FVerticalShaftParams& P,
int32 Seed, float SpineRadius,
const UVoxelStrateManager* StrateManager);
/**
* TunnelNetwork — **COMPLET, 19 ops** :
* ConstantRock → RoomGraph(warp + pits + cheminées) → SdfCarve → CaveRoughness(4b)
* → Terrace → LayerLines → Ribbing → Overhang → Cliff → Scallop → Arch → RoomColumn(4d)
* → Dome(4g) → Pinch(4h) → FloorBias → Worms → [structural ×3]
*
* L'override d'op PAR SALLE (étape C1) n'ajoute aucun opérateur : `FRoomGraphSource` publie
* `LocalParams()` — les params de la strate avec l'op de la salle la plus proche appliqué — et
* ONZE des douze modificateurs y lisent leurs champs. La rugosité (4b) lit les params de la
* STRATE, parce que dans l'original elle précède la déclaration du shadow.
*
* ⚠️ `FRoomGraphSource` **APPELLE** `BuildChunkCache`/`EvaluateSDFCached`, il ne les transcrit
* pas : c'est là que vit la discipline d'invariance de fenêtre à deux régions (`ARCHITECTURE
* §8.4`), et en faire une copie serait le pire résultat possible pour un refactor dont le but est
* d'avoir UNE définition de chaque idée.
*/
VOXELFORGE_API void BuildTunnelNetworkStack(FVoxelOpStack& OutStack,
const FStrateGenerationParams& P,
int32 Seed, float SpineRadius,
const UVoxelStrateManager* StrateManager);
/**
* FloatingIslands — 7 ops, et **la pile tourne à l'ENVERS** :
* ConstantVoid → IslandBlob → SdfRoughness → SdfFill → [structural post ×3]
*
* Les quatre archétypes portés jusqu'ici partent de ROC et CREUSENT ; celui-ci part du VIDE et
* REMPLIT. Aucune des deux extrémités n'a demandé d'opérateur neuf — `FConstantFieldSource` et
* `FSdfConvertOp` sont les mêmes classes au signe près, et `FSdfRoughnessMod` est repris sans
* une ligne de changement (4ᵉ archétype). Seul le blob d'île est nouveau.
*
* The stack that runs backwards: void source + fill instead of rock source + carve, using the
* SAME operators with the opposite sign.
*/
VOXELFORGE_API void BuildFloatingIslandStack(FVoxelOpStack& OutStack, const FFloatingIslandParams& P,
int32 Seed, float SpineRadius,
const UVoxelStrateManager* StrateManager);
/**
* La pile Maze complète, décomposée — PAS un `FMazeOp` monolithique :
* ConstantRockSource → LatticeCorridorSource → SdfRoughnessMod → SdfCarve → [structural post]
*
* C'est le test de la Phase 1 : si Maze ne se décompose pas ainsi, l'abstraction est mauvaise
* pour ce domaine (OPSTACK-PLAN §4, déclencheur d'arrêt).
*/
VOXELFORGE_API void BuildMazeStack(FVoxelOpStack& OutStack, const FMazeGenerationParams& P,
int32 Seed, float SpineRadius,
const UVoxelStrateManager* StrateManager);
}